История S:HK начинается с того, что на деревню главного персонажа нападают рыцари в чёрных доспехах, недвусмысленно намекающих на связь своих хозяев с силами тьмы. Для визита, разумеется, есть и причина: воины ищут таинственный амулет. Ну, в смысле, искали… Отразив нападение жестоких «гостей» и восстановив порушенную деревню, Дарио отправляется в Ridgewood - город своей матери. Практически не удивляясь новому столкновению с рыцарями цвета сажи, наш герой пробивается в покои родной матушки, которая готовится пройти долиною смертной тени. На прощанье мать воодушевляет сына новостью о том, что он – отпрыск последнего короля, почившего от рук… совершенно верно, чёрных рыцарей. Более того, Дарио получает тот самый амулет – символ былого могущества и власти. И так, обременённый тяжёлой, но благородной миссией воссоединения королевства, наш герой начинает величайшее путешествие своей жизни.
Дарио и поселенцы, сила его
Каждая миссия в S:HK начинается с того, что предлагает вам разбить собственное поселение в предместье какого-нибудь города. Причины могут быть самые разные, но предметно сводятся к помощи «хорошим» в борьбе с «плохими». А так как города «хороших» для вас лишь сюжетный декор, выращивать армию придётся преимущественно на своих харчах.
Также как театр начинается с вешалки, любая RTS начинается с базы. В S:HK её роль исполняет строение с говорящим названием keep. Оно – зеница ока, альма-матер, словом то главное, по уничтожению которого наступает game over. Здесь вы можете купить крепостных, отсюда впоследствии сможете управлять налогообложением своего поселения и, наконец, именно отсюда отдаётся команда о всеобщей тревоге в случае опасного нападения. Вторым по важности строением является town center, ибо от него зависит максимальное число поселенцев. Плюс, сюда будут стекаться рабочие разных специальностей по мере появления в вашем владении добывающих и перерабатывающих производств. Словом – городской центр - он и есть. Причём, если база даётся одна и по умолчанию, городских центров вы можете занять несколько, каждый раз прибавляя к демографическому пределу поселения 75 единиц.
Строительство в игре целиком и полностью лежит на мужественных плечах крепостных, универсалов от природы. Иной раз, на те же плечи можно повесить и добычу ресурсов, хотя в целом она автоматизирована. По карте рассеяны множественные запасы ресурсов (железо, камень, глина) разной ёмкости, но только в местах крупных залежей можно основать добывающее предприятие. Как только соответствующее здание возведено, в него устремится некоторое количество рабочих. С этого момента про нудный и трудоёмкий процесс выковыривания глины «по единичке» можно забыть, теперь на вас посыплются «четвёрки». Единственное, о чём забыть не получится, это о добыче крепостными леса. Впрочем, рубка деревьев в исполнении рабов не так утомительна, как добыча камня или железа - привыкли руки к топорам... А плюс ко всему, добыча ресурсов ускоряется рядом вторичных сырьевых построек или, если угодно, перерабатывающих предприятий. Тут, правда, есть некоторый просчёт. С одной стороны, кажется логичным, что в своей работе такие строения отталкиваются от цифры добытых ресурсов. Но когда они перерабатывают эту цифру в два раза и продолжают пополнять заданный ресурс, их сущность куда-то улетучивается. Ну да ладно, это придирки, главное, что удобно (теоретически, можно обогатиться на основе стартовых показателей не строя добывающих шахт вообще!) и в меру реалистично.
Автоматизированное производство – это хорошо, но не думайте, что после постройки нескольких шахт, колледжа (исследование новых строительных и производственных возможностей) и бараков (разумеется, производство боевых юнитов) рабы вам больше не понадобятся. Каждому рабочему, независимо от специальности (учёные здесь работать без сна и отдыха, ради одной только истины не станут) понадобится кров и пища или, иначе говоря, дом и ферма. А кто же ещё позаботится об этом, как ни верный раб? Все работяги имеют по три показателя: мотивация, голод и усталость. Голодны – идут на ферму, устали – бредут спать домой, потеряли стимул – лоботрясничают или покидают поселение вовсе (у хорошего хозяина случается крайне редко). Посему, располагать учреждения из сферы обслуживания следует как можно ближе к шахтам и рабочим постройкам. Ну а для сохранения мотивации не стоит слишком высоко задирать ежемесячную таксу, а также заставлять работать без продыха вне крайней необходимости. Поднять же мотивацию можно постройкой бесполезных во всех остальных отношениях сооружений: статуй павшим братьям или мастеру Дарио, цветочных клумб, колодцев и т. д. Каждая ферма (как и дом) способна вместить определённое количество страждущих, увеличиваемое за счёт апгрейдов. Примечательно, что с постройкой новых опочивален и столовых окрестные трудоголики автоматически перераспределяются между ними в зависимости от близости месторасположения. Кстати, заселяются туда они тоже без участия игрока.
Добывать ресурсы можно не только своим трудом. Иногда, на карте попадаются торговцы, готовые обменять свои запасы глины и камня на звонкую россыпь талеров. А в некоторых случаях вы даже сможете приобрести таким образом солдат. Ещё одним источником ресурсов могут послужить сундуки, запрятанные на карте с разной степенью искусности. Тут есть шанс отхватить за раз сразу тысячу (а то и полторы) единиц сырья. Вот только определённости с тем, что именно в них окажется, нет.
Дарио и другие герои, опора его
Дарио – персонаж героический во всех смыслах этого слова. Как и положено, он наделён более высокими показателями защиты и силы по сравнению со стандартными юнитами, а также обладает эксклюзивными способностями. Но такой он, естественно, не один. По мере прохождения, к наследнику королевского престола присоединится друг детства, а ныне славный витязь по имени Erec, чародей Helias и ряд других героев. Вкупе они способны наделить армию из обычных копейщиков и меченосцев весьма ощутимыми боевыми бонусами. Но главное – они бессмертны. Потеряв все жизни, герой падает на поле брани и лежит до тех пор, пока поблизости не появится дружественный отряд или другой герой. Затем, начинает генерировать здоровье и через какое-то время встаёт живым и немного помятым, но это уж и вовсе не беда и поправится с течением времени.
Боевая составляющая как таковая не носит в S:HK приоритетного значения, свойственного многим другим RTS. Не поймите превратно, битв в игре хватает, но интерес их проявляется скорее в общем контексте, тогда как сами по себе они могут показаться более скучными и уж точно менее зрелищными, чем, скажем, схватки в LOTR: Battle for Middle Earth или Battle Realms. То же самое можно сказать иначе: S:HK в этом отношении игра менее дикая, более домашняя. Впрочем, на что способен её мультиплеер я пока не проверял…
Игра и графика, форма её, а также звук, атмосфера её
Визуально S:HK очень не плох. Но здесь, опять же, важен контекст. Пусть мир игры и лишён некоторых изысков детализации и величия спецэффектов, свойственных последним достижениям жанра, но он живописен, разнообразен и уютен. Тьфу ты, «домашняя», «уютен»… И всё же да, здесь журчат ручьи, отражающие небо, здесь меняется погода и по лесу бродят олени и бегают зайцы, здесь уютно строить поселение, зная, что это не навсегда и через какое-то время путешествие продолжится вновь, в иные земли, ждущие своего героя. Игра-история, игра-эпос, игра-мир.
Не малое значение в монотонной работе возведения своего стратегического королевства всегда имела озвучка. И здесь S:HK есть чем похвастать. Большая часть реплик приходится на крепостных. И тут есть всё: от тонкой шутки до интонирования однотипных фраз. Забавными речами порой смешат и рабочие. Однажды, заставив учёных сверхурочно поработать над проектом усовершенствования лесопилки, я услышал от одного из них такой спич: «Как я могу сосредоточиться, когда ты терзаешь меня?!». Казалось, что мотивация работника утрачена безвозвратно – вовремя выходили. Разумеется, озвучены и сюжетные разговоры с местными градоначальниками и прочими встречными поперечными. Вот только возгласы главного героя вызывают некоторое раздражение своей однообразной бравурностью. Что же касается музыки, резко негативных эмоций она не вызывает (а там уж, кому как придётся), имея в своём распоряжении разнообразные треки, всегда удачно вписывающиеся в происходящее.
ИТОГО:
S:HK – игра на пять с минусом. С минусом за огрехи игрового баланса и не самую совершенную графику. Однако там, где такие недочёты потянули бы на минус бал, а то и два, этой игре они обходятся малой кровью. А всё потому, что она очень хорошо выдержана стилистически и просто пропитана атмосферой «Храброго Сердца». Чего стоит вступительный ролик! Если же говорить о ней в контексте развития серии, то, с одной стороны, «Поселенцы» удачно перебрались в три измерения, а с другой – стали ещё ближе к железным канонам RTS. И последнее, думается мне, обрадует отнюдь не всех поклонников серии. Но надо заметить, что означенные стороны принадлежат одной медали, поэтому S:HK всё-таки удалась и как четвёртая часть грандиозного сериала, и как самостоятельная современная RTS. За сим, разрешите откланяться, мои поселенцы заждались.
|