Ушедший 2004 год выдался, всем на удивленье, весьма злачным на качественные игры. Более того, довольно-таки существенная часть из них является сиквелами известных проектов – за примерами ходить недалеко: Half-Life 2, Doom 3, Космические рейнджеры 2, Rome: Total War (как продолжение серии Total War) – это лишь небольшая часть тех проектов, которые смогли привнести в игровую индустрию нечто новое во всех ее ипостасях…ну, или почти всех. В 2004 году мы так и не увидели ни одной RPG, которую можно было бы назвать шедевром. Кто там сказал Sacred? Мое мнение (пусть и субъективное) – обычный клон Diablo с увеличенный игровым миром. Beyond Divinity? Гениальная идея, испорченная бездарным исполнением. Vampire the Masquerade: Bloodlines? Помимо всех плюсов, несмотря даже на Source, блеклые тона и угловатость графики испортили об игре впечатление. О других играх, в принципе, можно даже не вспоминать…
А теперь давайте вернемся в 2003 год, когда вышла Star Wars: Knights of the Old Republic. Именно эта RPG стала отдушиной для настоящих почитателей RPG и не только: игровое сообщество настолько погрузилось в игру, что в первое время на различных форумах о ней не было слышно, ведь каждый хотел сам исследовать этот прекрасный мир. И хотя разработчикам из Bioware (которые, кстати, уже достаточно давно засветились на небе игровой индустрии, подарив игрокам нашумевшую Neverwinter Knights) не удалось создать нелинейную игру – они все же стали первопроходцами, так как сделали первую RPG по вселенной Star Wars. Но ведь для чего игры делаются? Для денег. Наверное, именно потому большинство известных игровых проектов уже обзавелись сиквелами. Так случилось и с SW: KotOR. Причем за разработку второй части взялась Obsidian Entertainment, молодая контора, частично укомплектованная бывшими сотрудниками безвременно канувшей в лету Black Isle Studios (да-да, именно той, которая создала Fallout).
Знаете, к сиквелам я всегда отношусь весьма подозрительно, тем более тогда, когда выходит продолжение горячо любимой мною игры: все-таки вероятность того, что перед нами дешевая подделка достаточно велика, какими кудесниками не были бы работники Obsidian’а. Поэтому изначально, садясь за игру, у меня к ней было всего одно требование: лишь бы не испортили. Выполнилось ли мое желание? Ответ на этот вопрос попытаюсь дать ниже…
Мне снилось, что…
С чего начинается рассказ об игре? Натурально, мда, с сюжета! А ведь именно он был сильнейшей частью Star Wars: Knights of the Old Republic. Поэтому перед сценаристами стояла непростая задача: не проиграть, а то и обскакать по оригинальности построения сюжет первой части. Чтобы ввести в курс дела, приведу краткое описание завязки.
Недалеко от планеты Pegarus 2 корабль Республики Harbringer (хм, Предвестник. Скрытый смысл?) терпит нападение со стороны неопознанного корабля с одной целью – захватить архиважного человека. Нас. Ведь мы джедай-изгнанник, лишенный светового меча (перед уходом табельное оружие Ордена джедаев остается в родных стенах) и почти потерявший контакт с Силой, к тому же еще и ветеран Мандалорианских войн. Тем не менее, мы – последний оставшийся джедай после Всеобщей войны, вследствие которой Академия Джедаев превратилась в кратер, а священный Орден распался. Настоящих мастеров Силы осталась буквально сотня, многие погибли в битве…а Revan после победы над Малаком просто исчез. Причем никто не знает, куда?..
Нашей спутницей будет дама-джедай в летах Крея – именно она хотела спасти нас от Ситхов, так жаждущих смерти нашего персонажа. Между нами образовалась тесная свзяь, постоянно подпитываемая Силой… К тому же, хотя наши герои и не знают, наш корабль овеян легендами. Это же Ebon Hawk, на котором мы (то есть, Revan нашем обличье) мы отлетали всю первую часть игры. Да и вообще, о событиях первой части большинство персонажей, встретившихся нам, знают очень мало. С одной стороны – интересно игрокам, впервые ступившим на просторы Старой Республики. С другой – прошедшие первую часть в определенных диалогах могут сами выбирать, какой была концовка, и кем по-настоящему был Revan.
Дальше рассказывать не буду – иначе получится спойлер, а это для KotOR 2. отсюда первый совет – не используйте различные солюшены или прохождение: себе же хуже.
Посудите сами: начало весьма банальное. Но вот развитие…да, все же со всей ответственностью заявляю, что сюжет Star Wars: KotOR 2: The Sith Lords если не гениален, то во всяком случае очень хорош. На протяжении игры мы встретим немало удивительных поворотов, кардинально меняющих ход событий – причем зачастую совсем неожиданно. Поэтому крайне рекомендовано перед тем, как играть в The Sith Lords, все же пройти Star Wars: KotOR – иначе очень много метких ссылок пройдут мимо вас.
Красные пилюли на завтрак
С чего начинается рассказ об RPG? С генерации персонажа. Вот тут-то у меня и проснулось стойкое чувство d e j a vu, которое не отпускало меня до конца игры. В плане интерфейса и ролевой системы Obsidian entertainment не поменяла абсолютно ничего. Правильно, зачем тратить лишние деньги и умо-часы профессионалов, изобретая велосипед, если уже есть накатанная дорожка?
Так вот, Star Wars: Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords построена на несколько урезанной системе AD&D. Подробно объяснять ее не буду (для этого есть специализированный источники), лишь расскажу основные принципы.
Итак, у нас есть три типа персонажей: Jedi Guardian, Jedi Sentinel и Jedi Consular.
Первый является файтером в чистом виде – ему полагается вдвое больше feat’ов, то есть, физических умений (о них позже), нежели другим классам, но большая часть возможностей Силы для него закрыта. Более того, многие умения Силы ограничены по классу брони – то есть, нельзя кастовать при одетом heavy armor. Нет, конечно, можно изворачиваться и снимать на время кастования броню, однако удовольствие от игрового процесса уменьшается.
Jedi Sentinel является по мнению большинства наиболее сбалансированным персонажем, который буквально прописан новичкам – прохождение игры за него самое легкое, так как не приходится особо волноваться по поводу защиты. Ведь он может одеть среднюю броню и тем временем пользоваться всеми благами Силы.
Consular же, как вы догадались, является мастером владения Силы. Ближний бой, конечно же, не остается без внимания, так как в The Sith Lords бластеры и иже с ними существенно ослаблены и за всю игру можно найти всего лишь 2-3 стоящих экземпляра. Так вот, этому классу доступна лишь очень слабая броня (хотя это выражение несколько некорректно, так как в системе AD&D класс брони влияет лишь на вероятность попадания по вам, а не на силу) и именно Сила является основным оружием. Причем можете не волноваться – прокачанные спеллы, которые наносят урон зачастую не то что не слабее светового меча, но и сильнее. Даже несмотря на то, что новых умений Силы почти не добавилось – их количество достаточно велико и вам будет где разгуляться. Хочется дать совет – лучше прокачать меньше умений, но сильнее – это здорово помогает, особенно на последних этапах прохождения игры. Кстати, отдельно замечу, что разработчики таки ввели в игру Battle Meditation как обычный скилл, но, тем не менее, Dark side. Не скажу, что он плох – но использовал я его нечасто.
Теперь перейдем к вооружению. Как уже говорилось, именно клинки являются преобладающим и сильнейшим оружием в игре. И если джедаям выбор сделан заранее – это световой меч, который, несомненно, является наисильнейшим, то простым персонажам есть над чем подумать. Лично я выбирал длинные и максимально upgraded vibroblades, так как они хоть и не сильны в плане урона, зато обеспечивают достаточно высокую вероятность попадания. Из бластеров, использовать которые я советую лишь специализированным персонажам (например Atton – лучший в игре стрелок), лучше использовать двуручные, нежели два пистолета – суммарный урон больше и точность попадания гораздо выше.
Геймплейная составляющая Star Wars: Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords по сравнению с первой частью игры буквально не поменялась. Как и ранее, помимо основных квестов, нам будут доступно огромное количество побочных заданий, помогающий еще больше погрузится в мир Звездных Войн. Причем зачастую они даже интересней сюжетных – по разнообразию и по исполнению. Быть может, дело в том, что абсолютное большинство встречающихся нам NPC ведут себя, словно живые? У каждого есть свои проблемы, своя история жизни, свой характер наконец! Да, ну не удалось Obsidian Entertainment повторить феномен Gothic 2 – любой нужный нам персонаж стоит на месте, словно привинченный. Но, знаете, этого совсем даже не замечаешь – ведь с голою погружаешься в проблемы этого многострадального мира… Это одна из тех немногих игр, где удержаться на стороне Света гораздо сложнее, нежели впасть в объятья Темной стороны Силы. Ведь зачастую совершенно неочевидно, какие последствия будут у вашего действия. Вот тут-то и приходит на выручку психологию – диалогов в игре масса и из каждого из них есть целый ряд выходов, так или иначе влияющих на общее положение вещей. Нет, не думайте – хоть в игре не одна концовка, она все же линейна. Тем или иным образом нас вновь посадят в сюжетную вагонетку и покатят по рельсам. Но мне лучше такая линейность, чем сомнительная свобода действий, которая сводится к бесцельным блужданиям по игровому миру.
Как и в прошлой части, в своей команде мы сможем иметь до трех персонажей, сопровождающих нас. То есть, на протяжении игры мы встретим их около десятка – и в последствии придется выбирать между свойствами характера и полезными умениями каждого из них. Нет, конечно, можно сделаться монстром и побежать кромсать врагов самому – но тогда ближайший Му-му утопит вас в речке и не задумается, так как бой в KOTOR 2 (а он здесь, как и ранее, пошаговый) стал гораздо сложнее. Противники усилились – это раз. И два – против определенных типов врагов не действуют некоторые умения Силы, что достаточно сильно усложняет игровой процесс. И лишь четкое распределение обязанностей каждого члена команды и разумное чередование боевых элементов с применением Силы поможет достигнуть успеха.
Грех было бы не упомянуть о шикарных мини-играх, которые весьма разнообразят игровой процесс и придают The Sith Lords определенного…шарма, что ли?
Pazaak – карточная игра, некоторое подобие игры в "21", где выбрасываются карты от 1 до 10. Выигрывает тот, у кого в конце-концов получится наиболее число, не выходящее за рамки правил (то, есть за 21). Тут же основным числом является 20 – и у нас есть колода вспомогательных карт, которые могут либо уменьшать, либо увеличивать количество очков. Карты эти можно закупать у определенных продавцов и стоят весьма недешево.
И, спешу вас обрадовать, вопреки злым слухам, Swoop racing таки остался. Но играть в него стало гораздо сложнее, нежели раньше. Во-первых, появились преграды, через которые нужно перепрыгивать. А еще есть мины, попав в которые, скорость сбрасывается до нуля. Впрочем, от этого игра не потеряла своей интересности и я, бывало, целый час корпел над одной и той же гонкой, пытаясь добиться нужного результата.
Также среди нововведений стоит ответить Laboratory bench, где при помощи chemicals можно создавать различные вспомогательные предметы, как то: аптечки, антидоты, гранаты самых различных видов, мины и прочее. А поскольку нужные элементы встречаются достаточно часто, то играть стало несколько легче.
Посмотри на небо: ты не видишь звезд?
Если говорить о графике, то игровой движок у KOTOR 2: The Sith Lords не поменялся. Этим, в принципе, и объясняется относительно недолгий срок разработки игры. И хотя иногда световой меч проникает внутрь персонажа, порою заметка угловатость графики, а "коридорные" локации преобладают – я графику ругать не буду по нескольким причинам. Первая – покажите мне RPG с графикой лучше. VtM: Bloodlines? Увольте, несмотря на Source, выглядит она хуже KOTOR 2. Второе – сочность цветов заглаживает огрехи в техническом исполнении, а панорамы порою перехватывают дыхание. И третье – не графикой единой жива RPG. Главное что? Отыгрыш персонажа. А он тут есть. И если графика не мешает отождествлению себя с главным героем, то почему я должен ее хаять?
Теперь хотелось бы сказать пару слов об AI, а точнее, о его отсутствии. Нет, бывает, конечно, что время – лечит, но в нашем случае как раз наоборот. Противники теперь стали, похоже, глупее отборных дров – никаких признаков интеллекта даже на одноклеточном уровне не замечается.
А музыка…у вас вздрагивает сердце, когда вы в очередной раз слышите всем известную Вариацию на тему Силы или Имперский марш? Тогда музыка Star Wars: KotOR 2: The Sith Lords для вас! Выполненная в классическом антураже Звездных Войн, она не оставляет негативных эмоций, а это главное.
Сила вернулась!
Для того, чтобы сделать основной вывод – приведу пример. Я сел поиграть в KotOR 2 на один час вечером, но когда "очнулся" уже забрезжил рассвет и часы показывали 8 часов утра. А я, в полусонном состоянии, выпивая чашку кофе, вновь и вновь обдумывал произошедшие за ночь события.
Прекрасный сюжет, живые персонажи, полный отыгрыш персонажа (при вашем, желании, конечно), красивые (хотя и короткие) мультики, удобный интерфейс, неплохая графика и очень сильная музыка. Среди минусов могу отметить лишь деревянный AI, но о нем, смею заметить, забываешь после первого часа игры.
Что еще сказать? Рыцари Старой Республики вернулись, подарив любителям RPG еще несколько десятков часов увлеченной игры, чего мы и ожидали. Это как раз один из тех немногих случаев, когда все обещания разработчиков исполнились.
Приятной игры!
|