Наврядли кто-то станет спорить с тем, что величайшей ценностью человеческой жизни является свобода. Оставив в стороне высокие рассуждения о глубоко индивидуальной свободе быть, а не являться, переложим тему в более тривиальную плоскость и поговорим о свободном государстве. Вернее, не то, чтобы мы стали об этом разговаривать, просто заметим, что сегодня такового на мировой карте не наблюдается (кроме, конечно, Америки, беспрестанно опровергающей тезис "насильно мил не будешь"). Но где же, когда же? Может, в будущем? Проверить это решились разработчики из House of Tales и махнули на 39 лет вперёд. В итоге, получился у них самый что ни на есть классический квест с применением инвентаря и весьма достойным сюжетом, назвали The Moment of Silence (MOS).
2044 год. Нью-Йорк. Питер Райт – сотрудник PR -агентства, едва перебравшийся на новое место жительства после потери семьи в авиакатастрофе. Одним дождливым вечером наш герой становится свидетелем бесцеремонного ареста своего соседа. Наутро Питер наведывается с визитом вежливости к жене пострадавшего и выясняет, что любимый муж был захвачен полицией без видимых (по крайней мере, для миссис Освальд и её маленького сына) причин. Будучи ответственным гражданином, Питер чувствует себя обязанным помочь в поисках утраченного соседа. Мало помалу, выясняется, что мистер Освальд, журналист-фриленсер, был заинтересован теорией глобального заговора против человечества и как раз накануне ареста находился на пороге какого-то ошеломляющего открытия. Поначалу, Питер не может сдержать скепсиса, сталкиваясь в своих поисках то с революционно настроенными приверженцами теории "инопланетяне среди нас" (вернее, даже "над нами"), то с отчаянным апологетом старины, в целях сохранения конфиденциальности информации пользующегося почтовыми голубями.
Всё это чушь, полагает наш герой, свято верящий в идеалы свободы современного общества и более того – работающий на их распространение и развитие. Но со временем, получая в своё распоряжение всё новые факты, безоговорочная уверенность Питера всё чаще начинает спотыкаться о них и в конечном итоге, он становится невольным продолжателем дела своего отважного соседа. Сюжет MOS как таковой не вызывает бурного восторга, хотя то, чем в конце концов оборачивается буддистское название игры, безусловно, заслуживает аплодисментов.
События игры оказываются ценны в контексте той атмосферы будущего, которое нафантазировали разработчики. Это вполне заурядная обстановка, внешне мало, чем отличающаяся от сегодняшней, но именно в этом и заключается секрет её внутреннего обаяния. В конце концов, где он, 2044 год? Да уж и не так далеко. И вместо телефонов там у нас будут видеофоны, а вместо такси с живым водителем – машины с компьютерной системой маршрутизации (всё ещё жёлтые). Но главное, окажется, что мы вот уже несколько десятилетий не пишем ручкой, а все сношения с материальными носителями информации запрещены законом. И почему-то мы будем воспринимать это как благо и заботу государства о нашей безопасности…
Но от романтики перейдём к прозе, то есть тому, как развитие истории мотивирует действия персонажа и насколько эта мотивация прозрачна. Надо сказать, что поначалу запинки в тяжких раздумьях о том, куда сунуться со своим новообретённым знанием – не редкость. Наверное, в реальности оно так и должно было бы быть – начало расследования, куцые факты, но в игре… Ай-я-яй, господа разработчики, перегнули! Правда, со временем, под воздействием вменяемой логики приключенческий процесс заметно ускоряется и про былое вспоминать уже некогда, да и глаз жалко.
Как говорилось выше, MOS не чурается применения предметов. У героя есть инвентарь, где копятся вещи различной перспективы использования. Иной раз, что-то придётся и скомбинировать. И тут, всё как с историей, случаются казусы, но чаще всего логика считывается достаточно гладко. Очень, знаете ли, приятно находить применение вещи с первого клика, осознавая при этом, что ситуация была не такая уж и банальная.
Не последнее значение имеют в квестах NPC, эти тайники информации и кладези шуток. В MOS вам встретятся такие персоны, как проститутка, обкрадывающая своих клиентов, подсыпая им снотворное в выпивку; глухой музыкант, умеющий читать по губам; Диоген 21 века, осевший вместе с друзьями в заброшенном углу подземки; старенький владелец антикварной лавки, тайком от государства хранящий целый архив старых газет и журналов и полицейский с психическими отклонениями, итогом которых может стать либо потеря сознания, либо приступ немотивированной и безудержной агрессии. Все они неплохо озвучены и страдают лишь от простоты своих физических форм. Иногда швы между полигонами без стеснения фигурируют крестами на затылках, а у главного персонажа такой шов пролегает через всю спину. Ей богу, странно. Но, поверьте, терпимо.
Графически игра тоже не стоит в стороне от классики. Приключения трёхмерного Питера разворачиваются на фоне пререндеренных задников, и, вероятно, обрадует это далеко не всех. Но справедливости ради заметим, что пререндеренность фонов более чем качественна и частенько демонстрирует анимированные переходы (а также анимированные элементы окружения) при движении по локации или каком-либо действии. Но мне больше всего понравилось не это, а то, что найденный по ходу игры голубь залёг в инвентарь не бездушной иконкой, а очень даже живым шевелящимся существом – опять же логика . А помимо этого, в игре достаточно много качественных заставок, сопровождающих ключевые моменты истории. С дизайном и разнообразием локаций тоже всё в порядке, ибо после прохождения в памяти остаются многие посещённые места.
ИТОГО
MOS – квест с потенциалом, раскрыть который смогут только те, кто пройдёт игру хотя бы до половины, ибо по началу происходящее может показаться слишком скучным. Впрочем, вся эта болтовня коллег по работе и частые визиты к жене пропавшего соседа могут восприниматься и вполне приемлемо, сходя за реалистичность и некие вводные в реалии времени. Тут всё зависит от настроения. Главное, не дайте сбить себя с толку пререндеренным фонам, столь не актуально смотрящимся в сегодняшний век трёхмерности – игра в целом увлекательна. А фоны ещё найдут время вас порадовать.
|