Ночь под огромной, фантастически прекрасной луной. Заброшенное кладбище, где руины мешаются с крестами. Луч маленького фонарика выхватывает из темноты надгробия настолько детально исполненные, что можно ясно различить текст. Вы наталкиваетесь на деревянный барьер, отталкивая его. Вдруг тишина сменяется мрачной рок-музыкой, и поднявшиеся из могил костлявые рыцари, вооруженные огромными мечами - медленно, торжественно и безмолвно начинают идти на вас странной, сюрреалистической группой. И тут вы неожиданно обнаруживаете, что нажатие левой клавиши мыши разворачивает венчик вашего посоха и заставляет его вращаться с бешеной скоростью, превращая в чудовищную, алчущую материи мясорубку. Так, безо всяких там предисловий, начинается Painkiller :)
Хотя сюжет как бы есть. Вы человек, которому поручили в одиночку расправиться с армией Тьмы, намеревающейся вторгнуться в Свет - но в данном случае осознанно банальный, так как игра со всей очевидностью построена как продолжение дела старых-добрых "мясных" шутеров и может быть вкратце предварительно охарактеризована, как гибрид Квейка и Серьезного Сэма с божественной графикой и атмосферой. Все же трудно поверить, что Армия Тьмы - это не нечто в стиле эпических баталий Властелина Колец, а просто-напросто кучка андедов, нинзя-самураев, байкеров и рыцарей (обобщенно говоря) - их вы встретите "на просторах" очень-очень дизайново разноплановых эпизодов и уровней игры. Лучше вообще забыть про сюжет, он номинален.
Самое главное, конечно, что обеспечит (и уж обеспечивает) игре гарантированный и скорее всего даже громкий успех - это ее графика, построенная разработчиком-новичком People Can Fly на движке собственной разработки (неплохо, для поляков-то, а?). Это трудновато передать словами, что вы испытываете графически, играя в Painkiller - потому что это не так просто уловить даже на скриншотах, ведь они не передают динамики происходящего, на которой все и строится. Сложно даже и перечислить все, что там есть хорошее - потому что кажется, что все хорошее, что только может быть, там фактически и есть :) После наслаждения Far Cry было трудно предположить, что можно удивиться чему-то еще - как выяснилось, можно. Мы наслаждались великолепной картинкой на самых максимально возможных настройках со всеми антиальясингами (P4-2.4/512RAM/Radeon9800pro)и прочее - и это было Зрелище. Западники пишут, что игра летает на максимуме, даже если вы просто соответствуете рекомендованным требованиям к железу. Однако, Painkiller не дискриминирует, подобно Far Cry, владельцев и простых машин - так, она запустилась и довольно вполне терпимо шла даже на системе Celeron900/256RAM/GeForce3ti200-128Mb, что существенно ниже требований даже минимальных (конечно, о диких красотах речи уже не было, но все покрасивее многого из старья).
Чрезвычайно приятно то, что везде применяются текстуры высочайшего качества. Куда бы вы ни посмотрели - все будет четко, ясно, с мельчайшими деталями. Тончайшей работы небеса (которые разные, и которые могут в том числе низвергаться вполне недурным дождем) - и великолепная проработка искажений перспективы в помещениях (с аналогичной, впрочем, мы совсем недавно познакомились на примере Knights of the Temple). Мощная система динамического освещения - что от статичных источников, что от взрывов и применения оружия - хотя и без таких, конечно, могучих теней, что мы видали в демках DOOM3. Прекрасная работа с дымками, дымами, туманами, газами. Отлично сделанные лучи, светящиеся субстанции, собственно взрывы. Шикарные с архитектурно-скульптурно-ландшафтной точки зрения дизайны собственно сцен. Через телепорты можно наблюдать целевые сцены в дрожаще-призрачном мареве а уж системам искажения зрения так и вообще трудно подыскать конкурентов: от чудного расплывания окружающего, когда по вам попадает входящая атака до странного черно-белого взора, где жертвы выглядят красными кровавыми пятнами - в режиме превращения в демона.
Отдельная сказка - модели противников. Моделей много, и еще больше за счет субмодификаций - допустим, той же разновидности монстр, но уже с другим оружием. Придуманы и реализованы они не абы как - а с недюжинной фантазией и дивной художественной выразительностью. Одну и ту же бабу-ягу, как вы понимаете - можно нарисовать талантливо, а можно безжизненно. То же самое относится и к моделингу - так вот в данном случае они сделаны суперски талантливо :) И превосходно, на уровне частей тела анимированы - двигаются безупречно, сражаются безупречно - и совершенно упоительно, с заливающими стены и полы лужами крови, разлетаются на части - например, можно отстрелить нижнюю часть туловища от верхней, а верхнюю при этом ее на несколько кусков, а оружие вообще отлетает в другую сторону. Можно, кстати, удачным выстрелом вообще откинуть врага метров на десять, и поле его будет выглядеть диво как реалистичным. Часть предметов, кстати, тоже подвержена действию законов реальной физики - их можно толкнуть, сбросить, разломать и так далее. Попросту незабываемым станет для вас первое путешествие по подвесному мосту - как он качается, ах как же он качается :)
Высококачественные, идеально движущиеся монстры на фоне прекрасно обсчитанных и отлично придуманных задних планов с подвижными элементами (иногда, в силу комплексности сцен - просто не верится, что такое вообще можно обсчитать в реальном времени) - что еще нужно для создания дивной атмосферы? А - еще, конечно же, звук :) Качественным трехмерным позиционированием нынче никого уже, конечно, не удивишь - но оно конечно же есть, и зачастую помогает в игре, хотя конечно же не настолько полезно, как в реалистичных шутерах. Музыка в игре очень "квейковская" - в рок, в металл все позывы - и хотя придется не очень ко двору испорченным японскими ролевиками эстетам, в целом отлично выполняет свою накачивающую адреналином, создающую драйв работу. Озвучка монстров придает им, бесспорно, индивидуальности - но главная мощь аудио, конечно, в "атмосферных звуках": играющих на нервах, подготавливающих психику, создающих неповторимый антураж. Неземные вопли где-то вдалеке, шелест крыльев летучей мыши, глухой гнетущий сердечный ритм - вот что пробирает-то, особенно когда задраны басы и выставлена недетская громкость :)
А вот звуки оружия - кроме одного, заветного - могли бы быть и получше, несмотря на то, что удовольствие от применения оружия очень велико. Оружие, как вы понимаете - вещь в квейко-подобных играх первостепенная, потому остановимся на нем подробнее, чтобы вы как следует захотели эту игру :) Фича (типично "квейковская") номер один - оружие меняется одно на другое мгновенно, никаких почти задержек. Фича номер два (аналогично "квейковская") - никаких релоадов, у вас один-единственный магазин патронов, на столько зарядов, сколько у вас с собой есть (заряды попросту лежат на полу и их нужно подбирать). Фича номер три: каждое оружие имеет две моды, основную и альтернативную, ни одна из которых не уступает другой по эффективности. Фича номер четыре: сделано все, чтобы игрок мог максимально развить свои собственные (не в параметрах героя, а в собственных мозгах и пальцах) скиллы владения этим самым оружием. Так, например, есть специальная кнопка-триггер, и кнопка-удержание для смены режимов стрельбы: основного на альтернативный, и наоборот. У большинства стволов есть комбо-трюк, основанный на комбинированном применении обоих мод. Есть даже возможность (ну где такое было еще?) - внимание, произвести выстрел из оружия, даже когда активным в данным момент является не оно! То есть - мгновенно переключиться туда, стрельнуть и назад :) Ну и до кучи наличествуют знаменитые (а кому и печально знаменитые) чрезвычайно квейковские рокет-джампы :)
Первое оружие - и самое необычное, и самое классное, пожалуй, из всех - это посох-мясорубка, о котором было сказано в самом первом абзаце. Его дикая, невероятная разрушительная мощь в ближнем бою - позволит вам пробуравить себе выход наружу из любой почти, самой дикой свалки (при условии что там нет боссов или саб-боссов). Он также служит отличным средством уничтожения одиночных врагов - при условии, что вы ударите первым в быстром рывке, потому что радиус поражения вражеского оружия обычно выше. Отличным может быть даже не столько в плане эффективности, сколько в плане удовольствия - звук перемалываемой плоти, брони и костей настолько неповторим, настолько наркотичен, что хочется ощущать его снова и снова. Грубая, магически-первобытная мощь холодного металла в кинетике - вот что заключено в вашем посохе. Более того - "звездочка" может отправляться еще и в прямолинейный полет, запускаясь и отзываясь клавишей альтернативного огня. И в этом полете сокрушить множество врагов - если только вам удастся "нанизать их" на линию атаки, что не так и просто, ибо толщина "цилиндра поражения невелика, и во врага надо попасть точно. Если же звездочку запустить в полет, не раскрывая и не раскручивая венчик - то она просто прилепляется к элементу окружающей обстановки, а между "отделяемым модулем" и оставшейся частью посоха у вас в руке начинает бить яркий жгучий луч, поражая всех, кто пересечет его. Своеобразное строительство лазерных барьеров - с возможностью ограниченного манипулирования лучом (главное сохранять нацеленность перекрестья на отделенный модуль). А если нажимать альт-огонь быстро-быстро - можно пользоваться оружием как своеобразной "огненной плетью": не очень сильной, зато способной время от времени послать неудачливого врага в очень живописный и явно последний полет (механическая сила оружия просто-таки ощущается).
Вторая система "вооружения" (кстати, все они прекрасно сдизайнены и анимированы - в духе паропанка и техномагии) - могучий шотган-двуствольник, доолнительным оружием которого служит замораживатель, в лучшем стиле Дюка Нюкема обращающий врагов временно в статуи. Шотган может наносить распределенные повреждения целой группе врагов, но лучше всего конечно, использовать его с близкого расстояния - сносит все, и способен отбрасывать противников так далеко, что поневоле возникает вопрос: сколько же должен весить сам-то герой, чтобы даже не почувствовать отдачи? Третья пушка - "дрыномет": медленно перезаряжаясь, метает с невиданной силой обычные деревянные колья, пронзающие врагов и даже пришпиливающие их к стенам. Убивает с одного выстрела, если хорошо попасть, альтернативная же стрельба бросает гранаты: способные отскакивать от стен и подрываться через время, но в то же время при попадании во врагов взрываться сразу. Четвертое оружие довольно традиционно, и в то же время, наверное, наиболее смертельно: это стандартный многоствольный пулемет с поправкой на фэнтэзийность происходящего - который стреляет еще и ракетками, летящими почти строго по прямой (дрыномет тоже может стрелять далеко, но его "снаряды" летят по параболе и надо брать коррекцию по высоте, чтобы попадать). Пятое снова возвращает нас в атмосферу магии: это изящной работы "вампирский" артефакт тонкой металлической вязи, который неторопливо стреляет металлическими такими штучками, а в альтернативе бьет мощным электрическим лучом, наподобие как Link Gun в UT (есть и комба - в данном случае площадного поражения окружающего пространства).
Вот так - всего пять штук, что можно сказать и маловато для приличного шутера. Как бы понимая это - игра выдает на протяжении однопользовательской кампании оружие очень экономно, строго дозируя даже боеприпасы к альтернативным выстрелам - сначала только попробовать, потом так сказать побаловаться, потом уже как следует оттянуться (только применение посоха не ограничено). Корни такой вот ограниченности оружия - стоит поискать, на наш взгляд, в мультиплейерной концепции Painkiller, с помощью которой разработчики явно решили немножко вернуть мультиплейерный гейминг (устремившийся в сложные командные режимы) - в старые добрые времена высокоадреналиновой скоростной резни. Давайте же немного отвлечемся на рассмотрение мультиплея.
В игру встроен удобный и очень быстрый браузер инет-игр, который буквально мгновенно выплевывает вам достаточно много официальных и неофициальных серверов. Подсоединиться на "дешевой" версии не удается ни к одному, даже и к такому, где в названии указано cracked. Возможно, последний аспект вылечится вбиванием cd-key из приличного кейгена, потому что в нашей "русско-английской" был прошит код исключительно из цифронаборов "1234". Возможно, и нет - тогда остается только ждать, пока сервера запустят местные энтузиасты. По локалке, между прочим, игру тоже не удалось с ходу запустить - то есть запустить-то окей, а вот присоединиться - никак. Но уровни посмотреть было можно - в основном либо маленькие, либо довольно маленькие, очевидно ориентированные на честные скилловые поединки, соперничество по мастерству. Имеется незначительно количество "штучек", вроде прыжковых платформ и телепортеров, некоторое количество труднодоступных мест с ценными артефактами-можификаторами. Игровых режимов немного: обычный дефматч; командный дефматч; "носитель света", где все игроки носятся за обладателем артефакта, умощнающего боевые способности; voosh - где боеприпасы безграничны, но оружие через определенный промежуток времени меняется на другое случайным образом. Есть еще извращенный режим "people can fly" - где битва идет в вертикальной башне на гранатометах и рокет-джампах, а очки начисляются только за убитого в воздухе врага. Вряд ли, таким образом, мультирежим откроет вам в вашей жизни что-нибудь новое - зато определенно способен приобщить к каким-то ценностям вполне уже забытого старого. Немного непонятно, почему разработчики не сделали многопользовательский кооперативный режим - он очень оживлял и Серьезного Сэма, и Уилл Рока.
Однопользовательская кампания тоже организована "старыми, испытанными приемами", осмысленными с точки зрения последующего опыта. Сразу хочется отметить превосходный дизайн уровней именно с точки зрения геймплея (с точки зрения живописности уже отмечали) - они играет важную роль в привлекательности собственно геймплея. Сложные, комплексные уровни - зачастую с несколькими коридорами, соединяющими одно помещение с другим, часто с несколькими ярусами, которые простреливаются один с другого. Сцены всегда изобилуют укрытиями, возвышениями, декоративными и полезными объектами - что дает простор для тактики и разных стилей действий. Иногда - с серьезным напряжением нервов, утирая пот со лба - отбившись от очередной напасти, замечаешь, насколько было бы проще сделать все то же самое - вовремя заметив и воспользовавшись "особенностями местной архитектуры" - к примеру, взбежав в самом начала по ступенькам на галерею, опоясывающую всю площадь, на которой толпятся монстры. Практически всегда кроме прямолинейной тактики игра может предложить еще и хитрое решение - тезис очевидно был одним из принципов дизайна.
Монстры в Painkiller наваливаются на вас волнами - и их конечно, куда больше одновременно, чем в квейке, но все же и не так дико много, как в сэме. Совершенно игнорируя правила "зачистки" - они появляются где угодно, хоть прямо сзади вас, не стесняясь материализоваться прямо из воздуха. Так что всегда надо быть начеку - пока вы с упоением расстреливаете группу прущих напролом "идиотов" прямо перед вами, кто-нибудь с удовольствием стукнет вас с тыла. Кроме того, не надо забывать и о стреляющих на расстоянии врагах (которых совсем не так много, как кровожадных ближних бойцов, но время от времени есть, и они вполне метки), равно как и о камикадзе, бегущих прямо на вас в обнимку с бочками взрывчатки. Тактика противников по большей части прямолинейна - но они умеют и обходить с флангов, а кроме того стараются перемещаться не прямой, а "уклонительной" походкой, затрудняющей прицеливание. Боевую задачу формирует не каждый отдельный противник, а их динамичная совокупность, фантазия автором в пре-расстановке и тайминге. Каждый враг обладает собственными характеристиками и особенностями поведения - которые изучаются по ходу, но не надолго пригождаются, ибо враги постоянно обновляются. Авторы декларируют монстрам коллективный интеллект - а деле это не очень заметно, хотя иногда, да, отступление и перевозвращение были замечены.
После того, как вы отбились от основной волны - наступает передышка, загорается очередной "пункт автосохранения" (и восстановления жизни, кстати), на него начинает указывать стрелка компаса (что полезно, так как не всегда он рядом). Есть и быстрое сохранение, и классическое сохранение - но они вам понадобятся очень вряд ли, ведь авто буквально на каждом шагу.
После того, как вы автосохранитесь - вступает в действие "принцип запирающегося прошлого" - дверь намертво блокирует уже пройденные этапы, чтобы вы бились с врагами исключительно уже на неизученных, а не отманивали назад. И все повторяется по-новой. В конце каждого уровня вас ждет особенно суровая битва, а в конце эпизода - жуткий, огромный, чудовищный мега-босс (существ такого размера вы вряд ли видели в шутерах). Финальные поединки всегда сложны - кроме навыков стрельбы приходится применять еще и навыки головы, потому как завалить босса можно, только распознав его слабое место. В конце каждого уровня вас еще и переносят в режим активации карт черного таро: за денежки вы можете активировать на следующий уровень любую из открытых карт: половинные повреждения например или ускоренное перемещение. Игру можно пройти, и вовсе не обращая внимание на карты таро - но они любопытно модифицируют уже знакомый процесс, стимулируя перепрохождение.
Кроме стимула-таро, кроме стимула просто переощутить весь этот аудиовизуальный гипернасильственный коктейль, к переигрыванию позовет вас и дополнительный мотив игры, на который вы в первый раз скорее всего не обратите особого внимания - а именно собирательство. В конце каждого уровня (или по ходу, если вы нажмете TAB) - вам продемонстрируют, сколько и чего у вас есть (и, соответственно, чего у вас нет). То, что монстры будут убиты стопроцентно - это конечно да, но сколько вы найдете тайников? Сколько брони? Сколько найдете "священных реликвий" (мы не нашли пока ни одной)? Сколько от общего количества разломаете разрушаемых предметов - от этого зависит кстати, и процентаж собранных монеток, ведь именно там (в предметах) они и скрываются :) И если разломать все ломаемое кажется вам задачей не особенно привлекательной (а ради нее, действительно, придется попотеть) - полезно помнить, что таким, например, может быть критическое условие получение на данном уровне очередной карты таро :) Утешает по крайней мере то, что на каждом уровне таро-условие хотя бы прописано. И будьте осторожны - многие ящики и бочки взрываются, а иногда даже формируют цепные реакции (что кстати полезно как трюк для уничтожения врагов пачками). Самый интересный вид собирательства - это, пожалуй, сбор душ, остающихся на месте убитых врагов. Каждая душа прибавляет вам единичку здоровья, а кроме того каждые сто душ вас морфируют в супердемона, который буквально-таки несет разрушение и смерть :) Однако, души собирать не так просто, как кажется - они вполне быстро исчезают, а бой вокруг тем временем продолжается, да ведь вы к тому же убиваете иногда и на большом расстоянии, не правда ли?
Такая вот штука. Нехитрая - но завлекающая вусмерть, не оторваться. Сделано буквально все, чтобы игрок не отвлекался ни на что, чередовал приступы насилия с созерцательными паузами и чтобы ему было во всех отношениях хорошо. Превосходный пример возрождения старых концепций, прекрасный полигон для наслаждения хорошим железом ипросто отличная игра, необходимая каждому шутерщику. И нео-квейк для ностальгирующих мультиплейерщиков, конечно. Обычные игроки получат максимум удовольствия на нормальной сложности, в то время как ветеранам шутерства рекомендуется сразу выбирать планку повыше. Самый же мощный уровень сложности - изначально залочен :)
Слушайте, что же еще будет? В июне - Doom III, Half-Life2. Рай какой-то для FPS, а не год :) Far Cry, BF Vietnam, UT 2004 - безумие, безумие :) Понятие "среднего игрового железа" - очевидно, наконец-то эволюционировало :)
|