Прошёл год после появления AoD. И, поскольку перед тремя буквами стоит магически притягательное словосочетание «Tomb raider», сейчас самое время узнать на самом ли деле он оправдал надежды? Ведь TR давно пройден, и постепенно начинает предаваться забвению, а с ним и все ощущения, пережитые во время игры. Наряду с этим, и первое впечатление, о недостатках и преимуществах (то самое первое, обманчивое впечатление) забывается, стоит напомнить об игре, и написать другое впечатление, новый взгляд – второй взгляд.
Как известно, эта, откровенно говоря, долгожданная серия приключений Лары Крофт, не встретила тёплого отклика практически у всех игровых изданий. Вслед за этим на рецензоров посыпались обвинения в необъективности. Ответом на них и станет эта статья, которая постарается объяснить, почему Tomb raider 6 перестал носить имя лучшей TPS.
Сюжет
Как известно, над сюжетом игры трудился профессиональный сценарист фабрики грёз. Поэтому, очевидно, TR 6 имеет лучший сюжет из всех предыдущих серий . Сюжет призван помочь игроку окунуться в тёмный мир средневековья, с его тайнами. Так злой алхимик (интересно, добрые алхимики бывают?) пытается украсть пять картин Обскура, с помощью которых сможет владеть оружием невиданной силы, и для этого убивает наставника Лары. В его убийстве обвиняют её, и чтобы восстановить доброе имя она сама начинает искать алхимика.
Сюжет в этой серии Tomb raider играет не последнее место, и именно он стал основным отличием от предыдущих частей, где не всегда было ясно, зачем Лара бежит туда или оттуда, зачем делает это и т.п. Сюжетная завязка получилась превосходно. В ней нет тёмных пятен, и она держит игрока в напряжении время всего прохождения. Тайна, которая открывается постепенно, с накапливанием информации, достаточно сложна, и разрешить её невозможно, не сыграв до конца – финал не очевиден, и это великолепно. Что ещё нужно для счастья? Казалось бы, ничего, однако Core обещал очень мрачную атмосферу.
Атмосфера
Жаль, но её не оказалось. Разработчики решили создать идеологию игры с нуля, создать совершенно новую игру, но в какой–то момент передумали. Вот и осталась игра половинчатой – половина старой, половина новой идеологии и атмосферы. Новая атмосфера должна была вызывать отвращение от одной мысли пройтись по этим улицам, или спуститься под землю, в этом мире, но этого ощущения нет! Игра идёт, в отличие от первых 5-х частей слишком размеренно для Tomb raider. Очень мало моментов, которые возвращают воспоминания о старых динамичных и сложных приключениях, но лишь на мгновенья, затем снова просто беготня по локациям с собиранием предметов. Той мрачной и страшной атмосферы, как в Tomb raider 1, нет.
Приходится напоминать себе, что «это же старый - добрый Tomb, да вон и старушка Лара бегает». Ранее атмосфера ощущалась из-за окружения: скал, гротов, врагов, скрытых ходов и т.п. В 6-ой части же всё так однообразно и заурядно, что, если бы не Лара, то никто бы не поверил, что это Tomb raider. Такое ощущение недоделанной, или, лучше сказать, сделанной не от души и не профессионалами, игры видно не только в реализации «атмосферы», хотя в значительной мере плохой отношение к этой серии Tomb raider складывается именно из-за отсутствия «кислорода».
Геймплей
Врагов не так много, и уровень AI не слишком велик. Единственными интересными врагами, являются боссы. Биться с ними – одно удовольствие, а то, как их победить – настоящая загадка. А раньше половина врагов Tomb raider доставляла такое удовольствие. Осталось и немного пазлов. В основном они встречаются во второй главе, в которой нас пытаются снова заманить в гробницы, на самом деле ни что иное, как подземелье, с парой не убиваемых скелетов. Хотя, надо отдать должное создателям: они постарались сделать немного загадок, с тем, чтобы почитатели «классического» Tomb raider не слишком скучали.
Но в этом подземелье есть всего одна головоломка, которой и головоломкой назвать сложно – «Зал времён года», аналог которому уже был в Tomb raider 3. В той части было четыре стихии – четыре комнаты, в каждой из которой нужно было что-то взять, и принести в главный зал, с целью открыть дверь. Однако игроки, не смогли оценить это повторение пазла по достоинству.
Основная же часть загадок выглядят так: «видишь рычаг? Дёрни, дверь откроется». Всё! Никаких трудностей, часового рысканья в целях отгадать, что дёрнуть, или как обойти это место – того, что давало особо азартным игрокам сил продолжать попытки разгадать сложный пазл с мыслями: «неужели те, кто создал загадку, умнее меня? Ну, нет, я вас сейчас раскушу!». И раскусывали! И была радость от победы, и были долгие рассказы за кружкой пива, о том, что «я сразу сообразил, что надо делать, и куда идти».
О нелогичности. Неужели археологи в центре Европы ждали бы Лару, чтобы найти то, что в игре называется «Могилой древних»? Последние уровни, там, где лава, неужели сам алхимик каждый день, чтобы добраться до своей лаборатории, прыгает через островки с лавой, и за 10 секунд должен добраться до двери на противоположной стороне? А загадка с часами? Что толстяк Бушард каждый день скакал по стеллажам, чтобы дёрнуть за рычажок под самым потолком? Не может быть!
Для небольшого разнообразия добавлена система RPG. Т.е. Лара не может пройти по карнизу крыши, если у неё недостаточно сильные руки. Однако сила накапливалась не постепенно, а так: поблизости есть ящик, или пропасть для перепрыгивания, и, таким вот образом, сразу усилить ноги или руки для продолжения игры. Чего стоит фраза Лары: «Похоже, что мои ноги стали сильнее». Если услышать такую фразу от кого-нибудь в реальности, то надо незамедлительно предоставить человеку помощь психиатра. Хотя, может именно эти минутные отходы от сюжетной линии, с целью прибавления силы, разработчики гордо назвали нелинейностью?
Да, все уровни сделаны «под Лару». Т. е. в нужном месте ждёт прорубь с кислородом, или аптечка. В первых частях этого не было. В водоёмах легко было задохнуться, или не допрыгнуть до следующего выступа, а дальше искать другой путь в обход. Здесь этого нет – всё линейно и приспособлено для Лары.
Реализация
Работа над игрой велась пять лет! И за это время Core так и не смог ни оптимизировать движок, ни создать красивую, ни даже обещанную революционную графику. Часто наблюдается расслаивание текстур, видны квадратные конечности, и, иногда, въезды в текстуры и прочее. Но больше всего, расстраивает управление и обзор камеры. Все любили первые Tomb raider за взгляд из-за спины. Он открывал взору огромные пространства: красивые, и мрачные, от гнетущей атмосферы, пространства мира, чувствовалась глубина, атмосфера, и даже запах. А в TR6, парадокс: игра меньше всех других частей напоминает квест, а обзор камеры сделан как в квесте – новая локация – новый вид.
У Лары и Куртиса около 150 движений, однако, управление сильно изменилось, и чувство лёгкого раздражения, оттого что нельзя просто легко нажав на клавишу, сместиться вбок, или порадовать друзей стойкой на руках, или прыжком рыбкой с большой высоты. Они некуда не делись, но выполнить их стало куда сложней. А поворот камеры и героя мышкой? Хотя в опциях и есть регулятор чувствительности мыши, редко удавалось с первой попытки правильно «зайти на курс» лестницы. Ещё есть автоприцел, но переключение между врагами действует через раз?
Единственные кто радует – это Лондонский симфонический оркестр, работавший над музыкой для игры. К сожалению, она не в состоянии в одиночку исправить все недостатки разработчиков.
Выводы
Итак, tomb raider 6… хорошая игра, но плохой Tomb raider. Если бы характер Лары не оставили таким же, каким он был все пять предыдущих частей, это был бы совсем не Tomb raider. изменения в игре сделаны далеко не в лучшую сторону. А жаль. Может быть это к лучшему, что Crystal Dynamics теперь взялась за разработку? Правда, разработчики практически остались теми же, да и руководитель Eidos одновременно глава CD. Но всё же, никогда ведь нельзя терять надежду на лучшее?! Ведь, возможно новые создатели отнесутся к Tomb raider, и Ларе более бережно, чем прошлые? Кто знает, может быть…
А между тем до выхода новой – 7-ой Tomb raider всё меньше и меньше времени. Если, из-за сегодняшних событий с Eidos, которую, вот-вот, может купить SCI, не перестанет существовать, то TR7 появится летом. О новой части игры пока мало что известно. Во-первых, создана она будет, несмотря на слухи, на том же движке, что и AOD. Во-вторых, действие будет разворачиваться в Стамбуле. В-третьих, на разработку игры приглашён известный дизайнер Уоррен Спектор (Deus Ex, Thief: Deadly Shadows). Будем ждать, будем верить.
|