Вместо введения
Проект "Войны Древности: Спарта" разрабатываемый воронежской студией World Forge, представляет собой трёхмерную стратегию с новомодными нынче элементами RPG (получаемый опыт главным героем/героями в сражениях и неконтролируемое его распределение по основным характеристикам). Любопытно, что сам продукт является своеобразным и, пожалуй, уникальным (для российских разработчиков это уж точно) игровым "миксом", состоящий из многих негласно принятых наработок в жанре стратегий и оригинальных идей разработчиков. Поэтому пока что невозможно точно определить на какие другие игровые проекты, пусть даже приблизительно, похожа "Спарта", но мы уверены, что это ничуть не ухудшает её положение. Можно сказать, что такая игра - это ещё один шаг к всемирному признанию российских разработчиков, как создателей непохожих и поэтому интересных компьютерных программных проектов. Кстати, главной особенностью проекта, мне кажется, стоит выделить добросовестное поведение не только объектов друг с другом (почти каждый предмет или юнит обладает своей физической моделью), но и реализация таких явлений как дождь, огонь, ветер и т.д., по-настоящему влияющих на геймплей. Однако, более подробно об этом ниже.
Ещё по первым скриншотам из этой игры можно было предположить, что системных ресурсов для её запуска потребуется много, просмотрев ролики, подобная идея закрепилась в сознании, однако, запустив и протестировав предоставленную нашим партнёром - российским издательством Руссобит-М - демонстрационную версию стратегического проекта "Войны Древности: Спарта" (английское название -
"Ancient Wars - Sparta", европейский издатель игрушки - Playlogic), заявляем прямо: какой-то заоблачной конфигурации для запуска не особо нужно, это вам не шутер. Правда, вот что удивило - "Спарта", почему-то, отъявленно "торзмозила" в меню, Тогда как сам игровой процесс проходил без сучка и задоринки. Впрочем, спишем это на глюки данной версии. И очень надеемся, что релиз будет избавлен от этого загадочного недуга.
Геймплей и его особенности (не считая "глючности") Приятно порадовало логически верное решение разработчиков сделать начальную заставку по обыкновенному, не на движке игрушки, как это многие сейчас любят делать, а с заранее записанным видео, как было "Diablo", "WarCraft", "StarCraft" или в "Warhammer 40,000". Впрочем, заставка не единственное, что напоминает классические хиты. На это также указывают и некоторые элементы интерфейса, особенно части, где показан портрет выбранного персонажа и его доступных действий. Ещё большую ностальгию вызывают две иконки в этой же области, а именно строительство гражданских и военных сооружений. В целом же можно сказать, что разработчики отважились совместить всё то лучшее, что было наработано в жанре "стратежек", проверенное временем и, соответственно, удобное в управлении, и сосредоточились на разнообразии геймплея и того, что происходит на поле сражений. Незабыв, как отмечалось выше, добавить что-то из своих задумок. За примером далеко "ходить" не нужно - игрокам предоставлена оригинальная возможность снаряжать своих солдат из доступного вооружения (хотя, впрочем, если Вы играли в "Солдатов Анархии", издателем которого тоже был Руссобит, такая возможность покажется не новинкой). При этом хочу отметить следующее: подобная возможность (хотя скорее это не просто возможность, а даже необходимость собственноручно и принудительно вооружать своих подопечных) в данной игрушке важно, ведь изначально у нас ничего кроме стандартного вооружения нет, то есть лучников вооружать можно только луками. А вот второе оружие (в основном для ближнего боя) уже временами бывает не у всех доступно, то есть изобретать нужно. Интересно, что тех же лучников можно снарядить как луками и колюще-режущем оружием, так и щитам, что в совокупности с пиками или копьями вполне логично. Да, замечу, что рабов (или батраков) обвешивать дополнительным оружием нельзя. Хотя зачем им это нужно? Они всегда суетятся, всегда при делах - то золото добывают, то деревья рубят (что аж щепки летят - очень здорово, кстати, смотрятся эти кусочки, разлетающиеся во все стороны), то стоят что-то, то вообще занимаются заготовкой еды, которая быстро уменьшается при большой армии.
Собственно, как Вы, наверное, уже догадались - в этой игре всего три основных ресурса (золото, древесина и еда), которые позволяют вам "строить" столько людей, насколько вы их добыли, при этом следует учесть, что стоит следить за их количеством, так как они, к сожалению, имеют не приятную особенность быстро заканчиваться. При этом многие строения поразительно дорого стоят, просто иногда даже страшно становится от цен. Но что больше всего поразило, так это тот факт, что быстрее всегда заканчивается древесина, особенно если миссия начинается на территории, окружённой со всех сторон водой (а ведь враги-то не дремлют, и в большинстве своём их базы располагаются в более выгодном положении, чем наша). А поэтому лучше заранее построить транспортный корабль и отправить экспедицию осваивать другие земли, незабыв также возвести стены с вышками, ведь если закончатся все деревья (это всё-таки не "Settlers" и растить новые "деревяшки" нельзя), это будет означать поражение. Потому как, в конце концов, обученное войско либо погибнет под атакой боевых кораблей (интересно наблюдать, как разлетаются юниты), либо его перестреляют высадившиеся с них супостаты, либо же погибнет от других несчастных случаев. Наверное, уже захотелось узнать, а какие же такие могут произойти несчастные случаи? К примеру, унести много виртуальных жизней может обычный разворот корабля - незабываем, что здесь все объекты и персонажи умеют взаимодействовать между собой. Так что, если ваши "умницы" зашли в воду и стреляют в приплывшее вражеское судно (его, кстати, можно уничтожить обычными стрелами), то вполне возможно, что при повороте, чтобы "ускакать" обратно к себе на базу, корпус корабля заденет войска, что в большинстве случаев закончится летальным исходом. При этом в такой ситуации радует то, что корпусу абсолютно всё равно кто на пути его движения находится - свои, чужие.

Несколько удивило, что при всём "реализме" происходящего, например, когда обучается какой-нибудь воин, нам даже показывается, как именно он тренируется, а уж потом только выбегает за ворота "академии" и бежит в указанную точку, почему разработчики не сделали нормальную анимацию того, как юниты спрыгивают с корабля. На мой взгляд, подобное решение было бы логичным, нежели то, что на данный момент есть - пехота просто появляется в выбранной точке, как будто в "ВарКрафте" или "СтарКрафте". При этом не забывайте, что корабли плывут не пустыми, а именно с пехотой, которая потом появляется на суше. Такой же глюк виден и при заполнении стреляющими юнитами башен. Как ни странно, но сами по себе эти оборонительные сооружения не стреляют, но также нужно при их строительстве помнить важную деталь - для того чтобы лучники смогли взобраться в специально отведённые для них места, нужно поставить входы.
Порадовал момент (он тоже не "вяжется" с чувством реальности происходящего на экране) - построили мы длинную-предлинную стену, по краям которой возвели даже башни, не забыли и о входе, однако, как показала практика, в такой длинной стене достаточно будет одной "лесенки" наверх. Так как каким-то волшебным способом пехота, находящаяся в противоположном конце от выбранной башни может запросто оказаться в ней, так и не добежав при этом до входа. В таких случаях сразу появляется два мнения. Суть первого из них заключается в том, что если всё сделать в угоду реализма, то интересно ли вообще будет играть? Второе же, напротив, выражает полное недоумение в вопросе о том, как именно разработчики делили части геймплея: что будет реальным, а что нет. Впрочем, такие точки зрения всегда приходят на ум, когда сталкиваешься с подобными проектами с замашкой на "реальность" происходящего. Но признаться, российский проект оказался самым правдоподобным из всех, что когда-либо я видел. Чего только стоит сборка и спуск на воду кораблей или допустим таран одного корабля другим - потрясающее зрелище, словами такого не описать, да даже видеоролики не особо передают те эмоции, что возникают при виде такого действия. Кстати, если произошло столкновение, то практически всегда получается, что корабль, понятное дело, разваливается на части, а экипаж весь погибает. Если повезёт или не повезёт (зависит от того, на чьей стороне будет корабль-таран), то и второе судно пойдёт ко дну. Но даже и в этом случае совершенно не жалко потерянных юнитов, а соответственно и потраченных ресурсов на обучение. Так как такое зрелище можно увидеть далеко не в каждом историческом проекте. Всё сделано на отличном уровне. Правда, полностью такого не передать словами. Это нужно воочию видеть.
Наряду с этим моё восхищение вызвало своеобразие и различие в развитии представленных трёх сторон - в рассматриваемой демонстрационной версии за каждую из наций можно было сыграть на отдельной карте. Кстати, что интересно, перед загрузкой (в полной версии игры) будет краткий брифинг. Радует, что разработчики не поленились и описали каждый уровень. Так вот, возвращаясь к различиям сторон, стоит отметить, что мы сможем опробовать свои силы, руководя как спартанцами, так и египтянами и персами (если кто не знает, в настоящее время территорию Персии занимает Иран). Но, к большому сожалению, "глюки" демки так и не дали произвести точный сравнительный анализ. То есть игра за Египет была "срезана" на корню, оставались две других, однако, проходить за Спарту оказалось слишком сложным занятием, и это, признаться, на среднем (нормальном) уровне сложности. Моего героя постоянно убивали, что в условиях недоступности функций сохранений, просто-таки, порой, выводило из себя. В общем, удалось нормально и с пользой поиграть только за персов. Впрочем, я даже не жалею - когда появится полная часть, уже знаю, за кого первым делом пройду кампанию.
Общие впечатления о графике и звуке
Настраивать визуализацию наряду со многими другими опциями было нельзя, однако даже поставленная на минимум и с отключёнными спецэффектами, графика в игрушке всё равно поражала воображение. Что же будет с картинкой при включённом "блюре" и тому подобных эффектах? Модельки юнитов сделаны очень красивыми и даже практически не отличаются угловатостью. Наряду с этим не отстаёт и анимация - как человечков и животных, так и других объектов (в частности это здания, то есть анимация работы золотодобывающей шахты, строительство кораблей и т.д.). А ещё юниты оставляют следы, что ещё больше увеличивает эффект погружения в игровую атмосферу. Стоит отметить, интересную фишку: при размещении основы здания, несколько деформируется ландшафт, однако на растительность это не влияет. Она как росла, так и будет расти, во многих случаях даже несмотря на то, что здание уже построено.
О звуках и музыке пока можно сказать, что они есть. То есть проспать начало битвы не получится, так как вам не только сообщают, а ещё и отмечают на карте, где именно разыгралась бойня. Думаю потом, при обзоре релиза, мы сможем дать более развернутый ответ по поводу не только звуковой, но и графической составляющих.
Заключение
В целом же игра оказалась довольно качественной и интересной, при этом особенно прельстило то, что "Спарта" разрабатывается отечественными разработчиками. А это значит, что при должном уровне и соответствующих умениях каждая студия может делать такие же качественные игры. Вопрос тогда в том - хотят ли они действительно получать удовлетворение от восторженных откликов пользователей. Однако воронежцам следует гордиться проделанной работой, пусть не доделанной до конца, но имеющей все шансы на успех.
P.S.: Хочу поделиться интересным наблюдением, ни в коем случае не подходите к "Войнам Древности" с точки геймплея обычных "хардкорных" стратегий (те же "StarCraft" или серия "WarCraft"), тут своя динамика, к которой нужно ещё привыкнуть. Но один раз привыкнув, Вы уже не сможете оторваться от этого геймплея. Уж поверьте.

Автор: Данила Кононенко