С первых же шагов, сделанных в этом впечатляющем 3D-шутере от третьего лица, который даже не умещается целиком на обычном однослойном DVD (мало ему, видать, четырёх и семи десятых гигабайтов) - легко предположить, что в качестве образцов-ориентиров для своей игрушки дебютирующий разработчик выбрал "Far Cry" и "Xenus. Точка кипения". Уж слишком бросаются в глаза два главных инструмента для давления на эмоции зрителя - роскошные тропические пейзажи и взрывная латиноамериканская атмосфера. И хотя по отношению к "Точке Кипения" нет-нет, да и возникает определенное дежавю, "Just Cause" обладает несколько другим типом привлекательности, будучи более прямым клоном вездесущего "GTA". Но таким клоном, который с одной стороны, способен похвастаться рядом свежих задумок, с другой же - страдающий от столь очевидных недоработок, а поэтому на него, к сожалению, не получится повесить бирку "идеальная игра". Причем одни геймеры недостатков этих могут даже и не заметить, зато другим они встанут как кость в горле.
Такое вот забавное противостояние ощущений начинается уже с вводного приключения. Эдакой интерактивной заставки, что призвана ошеломить и завлечь начинающего игрока и всех зрителей, столпившихся за его спиной. Первое впечатление - свободное падение из самолета на тропический архипелаг невообразимой красоты, банановую республику Сан-Эсперито, что раскинулась в популярном в последнее время Карибском Море. Вид, раскидывающийся перед вами, поражает воображение. И даже не тем, что это рай земной (как будто игроки не насмотрелись на подобные красоты), а тем, что перед нами реальная трехмерная модель, что на наших глазах этот мир масштабируется до уровня грунта, до уровня шутера, не потеряв ни на миг своей претензии на определенный уровень фотореалистичности. Это шоу так и хочется назвать революционным впечатлением, и если бы не сцена десанта над мегаполисом в недавнем "Ghost Recon Advanced Warfighter", мы бы так и сделали. Но все же разница есть - при создании эффекта уходящих за горизонт рядов серых коробок-зданий тратить сил нужно всё-таки меньше, на мой взгляд, чем при моделировании острова сложной формы.
В любой момент управляемое падение можно переключить в управляемое планирование, выпустив парашют. Немного недотянув до берега - приходится освоить на практике искусство плавания и ныряния в прозрачнейшей, отлично выглядящей что сверху, что снизу воде, попрактиковавшись заодно и в навыке вытаскивания водителей из проплывающих мимо катеров. Высадившись на пляже, герой должен, прежде всего, обзавестись оружием, а уж потом, усевшись в фургончик, раздавить на нем пару-тройку нападающих, тех, кто с таким нетерпением ожидал героя внизу. А насладившись волшебным буквально задымлением, горением и взрывом транспортного средства (из него можно, да и нужно выпрыгнуть изящным перекатом), что происходит после того, как под градом пуль оно пережило потерю стекол и другие признаки товарного вида, - перестрелять остатки агрессоров, пользуясь, в том числе располагающейся за плечом "приближающей камерой" для точного прицеливания.
На этом моменте одно сплошное "Wow!", что сопровождало action-ряд с самого начала - начинает понемногу портиться. Поездка в роли стрелка на смонтированном в кузове трака пулемете - продемонстрирует, во-первых, то, что fps (кадры в секунду) в данной игре является предметом слишком явного компромисса: одни и те же настройки графики отлично работают в спокойных, ненасыщенных сценах, но не дают пристойной плавности в скоростных локациях с обилием объектов. Во-вторых, система стрельбы с "мобильной платформы" с элементами автоприцеливания (возможно, неизбежными в условиях недостаточно высокого fps) не то что не дает удовольствия на уровне старых уже аркадных "Delta Force", но несравнима по ощущениям даже и с комиксовыми проектами, вроде "Bad Day L.A.". Обнажаем неприглядную истину - увлекшись современными наворотами (причем, опять-таки заметим, что игра справляется с ними на "отлично"), авторы уделили недостаточно внимания азам геймплея. Что более чем убедительно демонстрируется в завершающем поездку штурме баррикады: то высовывающиеся из-за укрытия, то исчезающие за ним восемь солдат правительства - четыре слева, четыре справа - больше напоминают дешевый пневматический тир с жестяными фигурками, чем какого бы то ни было пошиба реальное поле боя. И хотя взлетающий на воздух в финале сцены гигантский бульдозер очень впечатляет (а вот не надо было использовать в качестве элемента заграждения бочки с бензином) - эффект "виртуальной" стены повергает игрока, успевшего уже привыкнуть к относительно толковым ботам современности, в шок. Внимание: враги ПЕРЕСТАЮТ вести огонь, как только вы отдаляетесь от них на определенное расстояние. Забавно, правда?
Благо, "рельсы" введения в игру через считанные секунды заканчиваются, предоставляя геймеру насладиться ощущением ничем практически не ограниченной свободы на просторах колоссального по игровым меркам мини-государства. Исследовав вдоволь на своих двоих окружающие джунгли, покрывающие более чем реалистичные опять-таки по игровым меркам гористые ландшафты; обнаружив по соседству автомобильную дорогу с плотностью движения, которой можно позавидовать; отыскав в "safehouse", то бишь конспиративной квартире, что в свою очередь означает обычные точки для сохранения игры, пополнения боезапаса, получения оружия и техники - игрок может приступать к формулированию для себя основных черт мира "Just Cause". Попробуем рассказать, какие из них мы сформулировали сами для себя.
Графика настолько хороша, что если ваш компьютер может похвастать хорошей конфигурацией, продуктом стоит обзавестись даже исключительно для того, чтобы просто полюбоваться. Хотя бы и упомянутой красотой ландшафтов, наблюдаемых с самых различных высот - летать вам придется часто: на самолетах, вертолетах, но чаще всего на парашютах. Ничуть не хуже смотрятся пейзажи и с воды. Моря и реки научились делать качественно уже давно, но есть ведь еще и правильный прибой, и пенные буруны за кормой и другие эффекты. К примеру, от взаимодействия судов с водной гладью, и оформление границы воды с самыми разными видами суши, и подводные элементы, и искажения видимости на границе сред, и многое другое. Даже единственная червоточина движка - ландшафт в непосредственной близости к играющему - и то достаточен, для того чтобы соперничать с большинством конкурентов: неидеальность текстур заметна, но назвать их плохими или раздражающими ни у кого не повернется язык. А это в свою очередь хороший показатель для виртуального мира, который можно разглядывать, что из глаз, что с авиационной высоты. К тому же эти мелкие шероховатости замаскированы отличной, очень густой и естественной растительностью, от травы до различных видов деревьев. А игроки ближайшего будущего, с повсеместным приходом нового поколения "средней производительности" - еще и смогут выставить на максимум все графические опции. На машине с P4 - 3.2 МГц, 2 Гб RAM и GeForce 7800 GT сделать это без потери качества было невозможно. Кстати, ходят слухи о том, что на Xbox 360, для которой также есть версия "Just Cause" - все выглядит еще лучше: с более правильными тенями, с мощным HDR, с более высокой детализацией. Если так - хочу этот Xbox.
Но это еще не все визуальные чудеса, что способна предложить "JC". Есть здесь и волшебные небеса, сияющие самыми невероятными оттенками в зависимости от динамически изменяющегося времени суток. Есть и удивительные оптические эффекты, вроде солнца как сгустка жидкого огня, или пробивающихся сквозь густую листву лучей. Но больше всего усилий было затрачено на создание спецэффектов огня, дыма - и конечно великолепных, невероятных, редкостно впечатляющих вспышек и взрывов, сопровождаемых, причем, множеством причудливо разлетающихся объектов. Как по умолчанию движимых, так и вырванных из обладающей повышенной степенью разрушаемости игровой среды. Хаосом от таких сцен можно наслаждаться вечно - каждый новый взрыв не похож на предыдущий. Высвобождаемая собственноручно мощь практически повергает в дрожь - в пресловутом Ghost Recon тоже были великолепные взрывы, но далеко не столь масштабные и эффектные.
К очевидным достоинствам графическогоо ряда нужно отнести и славные дизайны большинства технических средств, а также сооружений, укреплений и сцен в целом - кроме множества крохотных деревушек, разбросанных по тропическому лесу, имеются небольшие городские районы, морской порт и аэропорт, индустриальные и военные объекты. Основной прелестью средств транспорта - почти каждым, из которых, можно будет управлять - является отчетливое ощущение скорости, которое можно пережить на быстрейших из них. Ощущение скорости, хоть и мало сопоставимое, конечно, с таковым в специальных автомобильных играх - "сделает" любой из GTA-клонов (как, впрочем, и сам "ГТА"). Убедиться в этом можно, воспользовавшись первой же из машин, доступных вам в стартовом лагере - легким и быстрым мотоциклом.
И хотя отсутствие возможности вести огонь с мотоцикла в движении несколько удивляет (в прыжке же можно это делать, да и в других играх проблемы эта опция не представляла) - вождение станет следующим по значимости источником удовольствия, после разглядывания сочных, не побоюсь этого слова, "видеопоследовательностей". Машин здесь много, управление каждым их видом чрезвычайно отлажено - не создавая никаких дополнительных трудностей, послушные устройства дают вам новые измерения свободы и возможность совершенствовать собственные навыки для извлечения из них дополнительной радости. Несетесь ли Вы в непростом подчас потоке на необузданном двухколёсном мото, буквально чудом избегая столкновения и касаний (особенно здорово ощущается этот процесс, когда на хвосте сидят палящие из всех стволов полицейские); петляете ли на спортивном катере по глади залива, пытаясь на скорости завернуть в узкое устье узкой речушки, не вылетев при этом на мелководье (где ваш скоростной друг и останется, подобно огромной рыбе, выброшенной на песок); пилотируете ли боевой вертолет, лихорадочно оглядываясь по сторонам в поисках противников (та же технология применяется в любом другом транспорте для оперативного ориентирования в ситуации) - вы получаете удовольствие как непосредственно от процесса, так и от своего личного вклада в него, все более совершенствующегося умения быть эффективным в каждой новой области. А ведь кроме вождения, есть и стрельба - многие средства оснащены даже не одним, а несколькими видами оружия.

Кроме того, машины тесно связаны еще с одним видом игровой деятельности - выполнение каскадёрских трюков - концепцией для GTA-системы новой, но, несомненно, успешной. В чем бы мы не перемещались - нажатием специальной кнопки можем бросить контроль и выбраться наружу технического устройства, получив выбор: вернуться обратно, или совершить какой-нибудь финт. Обычный трюк - перепрыгнуть на другое транспортное средство, выбросив оттуда водителя. Или всегда доступный - воспользоваться "волшебным" парашютом. Волшебным он назван потому, что доступен всегда, везде, многократно подряд, и совершенно прозрачен для окружающей среды: можно пролететь на нем сквозь густую чащобу безо всяких для этого "девайса" последствий. Парашют - прекрасное средство не только для того, чтобы спасаться из самолетов, но и для того чтобы проникать в труднодоступные места. Так, например, уже в первой же миссии, Вы можете, вместо того чтобы проникнуть в форт с освобождаемым заключенным честным путем (перебив охрану на главном входе) - хорошо разогнавшись на катере, подняться в воздух, и элегантно спланировать прямо на верхний уровень главного корпуса. А если и промахнетесь - так не беда, ведь явную нехватку мест для сохранения игры более чем компенсирует система автоматических чек-пойнтов, позволяющая быстро и эффективно "отмотать" время назад до начала проблемных событий.
Использование подобной магии в парашютном деле - лишь наиболее явная часть айсберга, имя которому несовместимость с реалистичностью. Как бы издеваясь над весьма приличным физическим движком, главный герой без ущерба для здоровья падает с совершенно невообразимых высот, забирается на чудовищной крутизны склоны, переживает длительные падения в автомобилях с обрывов, которые хочется называть пропастями (автомобиль при этом все-таки портится). Да и вообще, способен переварить такое количество летящих пуль с таких расстояний, что чувствуешь себя, идентифицируясь с ним, уж никак не обычным человеком, и даже не Сэмом Фишером. А реально не менее чем Суперменом. В пользу такого предположения говорит и такая способность героя, как "гарпунный крюк", позволяющий ему временно присоединяться к любому транспортному средству, даже и очень отдаленному. И ладно бы это еще вело к парапланеристским (параплан - летательный аппарат, основанный на парашюте) штучкам - но на деле это выливается в возможность штурмовать и захватывать вертолеты, находящиеся в воздухе. Впрочем, этого можно ожидать от героя, способного одной рукой держаться на фюзеляже летящего истребителя, не правда ли?
В общем, у "Just Cause" были все предпосылки, чтобы стать монструозным хитом. Подвела его простая вещь, сгубившая в последние годы немало отличных начинаний - его попросту не успели доделать. Заложив грандиозную основу в этот сладостный пончик, не залили достаточное количество начинки. Причем ни в виде достойного вызова со стороны искусственного интеллекта противников, ни в виде увлекательного сюжета, достойного сцены подобных масштабов. Притом, что в игре декларируется несколько сотен миссий - лишь пара десятков из них составляют собственно основной сюжет, причем справиться с ними можно при целенаправленной концентрированной игре часов за 5-8. Все остальное - наштампованные задачи базового уровня, в стиле "пойди туда, сделай то", на фоне "глобальных задач" вида "собери X предметов", "выиграй Y гонок". С тем же успехом можно было бы запрограммировать генератор этих самых задач. Есть, правда, и любопытная задумка, под названием штурм поселения - если активировать переключатель, появившись в нужное время в нужном месте, можно преодолеть во главе орды безумных партизан несколько рубежей обороны правительственных войск, переведя местную деревню под свой контроль выполнением того или иного простого боевого условия. Перебить какое-то количество, уничтожить цель, захватить флаг и т.д. Идея хороша - своего рода непростая мини-игра в игрушке - но, во-первых, быстро надоедает, а, во-вторых, убогие мозги сражающихся плюс собственное "суперменство" зачастую превращает действо в пародию.

А жаль. Представляй из себя "атака на городишко" самодостаточную и вдохновляющую боевую задачу - был бы прекрасный стимул накручивать километры по островам, отыскивая и выполняя работы, позволяющие получать все более и более качественное снаряжение и технику, вплоть до мини-субмарин. Просто же "перекрашивание карты в другой цвет" - не слишком-то вдохновляет на однообразные подвиги. При чем тут вообще перекрашивание карты? Ах да, за рассказами о великолепии задумок и их чудесной реализации, как-то позабылось сказать о фабуле вполне заезженного, проиллюстрированного многочисленными, но невнятного качества и режиссуры роликами - сюжета. Он в том, что вас, секретного агента сверхдержавы - засылают на острова, чтобы сбросить местного диктатора. А партизаны, которым Вы помогаете - это так сказать "глобально-силовой" компонент, дополняющий диверсионно-убийственные индивидуальные способности героя. Очень много воплощено, но так толком и не использовано: масштабируемые карты с множеством условных обозначений (с очень сложным, почему-то, механизмом вызова на экран) и схемы политической ситуации; статистика личной деятельности героя и его отношения с основными фракциями игрового мира.
Отдельного доброго слова достойна крайне бодрая и в то же время чрезвычайно "прозрачная" музыка, играющая на заднем фоне. Если в нее не вслушиваться, ее как бы и вовсе нет. Если прислушаться - вполне можно пуститься неожиданно по комнате в пляс. Отдельные темы предусмотрены для определенных миссий, состояний и ситуаций. А вот никакого мультиплейра, увы, нет.
Итого: фундаментальная основа, которой было бы вполне по силам сделаться аналогом "Morrowind", но только в "современном" мире - и очень ограниченное ее наполнение. Что, в принципе, не так уж и плохо. Пока что с ним можно просто всласть повозиться, ну а толковое продолжение наверняка не заставит себя долго ждать. А к тому времени и компьютеры подтянут в среднем свои ресурсы настолько, чтобы игровая система заблистала каждой своею гранью без торможений даже на максимуме - история, случившаяся в свое время с Doom 3, и некоторыми другими проектами, и неоднократно ожидающая, дерзну предположить, геймеров ближайшего будущего.

Автор: Сергей Водолеев