Warlords Battlecry возвращается к нам вот уже в третий раз - и это, наверное, один из уникальных случаев в игровой индустрии, когда по третьему разу продается фактически один и тот же продукт, претерпевающий в основном количественные изменения, а если и качественные, то скорее в огромном количестве, но по мелочи. Тем более это удивительно в третьей версии, в которой сменился не только издатель, но даже и разработчик. Впрочем, в брэнде Warlords вообще много удивительного. Например, Warlords Battlecry это культовая серия стратегий реального времени, выросшая на культовой серии пошаговых стратегий Warlords (о последней, четвертой, части которой мы уже писали ранее в Хрониках).

А первая часть Warlords была одной из первых серьезных, к тому же мультиплейерных стратегических игр на PC - можно сказать, родоначальницей жанра. Но при этом как-то так складывалось, что при всей их успешности игры Warlords всегда были не массовыми, а так сказать элитарными, на любителя.

И может быть отчасти в силу этого всегда были в своем роде уникальны - эпидемия клонирования привлекательных игровых формул всегда отчего-то обходила их стороной. В полной мере это касается и третьей части, о чем мы поговорим подробнее ниже.

А сначала давайте расскажем тем геймерам, кто уже давно и серьезно увлекается Warlords Battlecry - чего ждать от новинки и нужна ли она им вообще. Вообще-то нужна - и рекомендуем озаботиться поиском достаточно оперативно, потому как на Battlecry как-то всегда любили наложить лапу паблишеры официальные, что может сделать редкими "дешевые" тиражи. Во-первых, из-за новой однопользовательской кампании - а кампании тут всегда славились большой привлекательностью для фанатов фэнтэзи. Возвращаясь к канонам, WB III ушел от концепции постепенного завоевания лоскутной карты, как было во второй серии, и вернулся к большой линейной кампании-приключению, где миссии сменяют друг друга, повинуясь разворачивающемуся интересному сюжету. Ваш герой, пройдя через множество разнообразных испытаний, обзаведясь множеством разнообразных союзников - должен в конце концов разделаться с вырвавшимся на свободу демоном.

При этом как герой может быть произвольно созданным из множества возможных комбинаций, так и миссии могут быть выбраны к прохождению за разные расы (конечно, из числе тех, что на данный момент по сюжету вам доступны)- что делает кампанию любопытной как для прохождения, так и для творческого перепрохождения.

Во-вторых, - и это бонус прежде всего любителям мультиплейерного Battlecry - в очередной раз существенно увеличилось количество рас, эксплуатируя наверное теперь уже все расхожие фэнтэзи-стереотипы. Люди, например, поделились на схожих, но в то же время и разных Империю и Рыцарей, добавились змеелюди со странным названием, "биологический" Swarm (рой), нечисть пополнилась Plague-лордами и так далее. Разработчики уверяют нас - и в принципе игроки на форумах это подтверждают, - что выполнена большая работа по улучшению взаимобаланса рас и их тонкий тюнинг. Но с другой стороны, сами мы не можем не понимать, что чем больше становится рас, тем такая работа сложнее и можно сказать необъятней.

В-третьих, усовершенствовался графический движок игры. Нет - фирменная "двухмерность-нарисованность" никуда не делась, игровые экраны сохранили в целом свой привычный вид - но некоторые неосознанные может быть ощущения изменений наличествуют. Так, очевидно новой стала система синтеза ландшафтной подложки - и не факт, что эти изменения к лучшему, потому что качество текстур вызывает минимальные, но вопросы.

Зато улучшилась, пожалуй, интеграция сооружений с грунтом, сооружения сами по себе стали колоритней, вычурней и естественнее. Графика обновилась, но корней своих не потеряла - и это хорошо.

Ну и последнее - это большой пакет "обновлений по мелочи". Новые расы и классы героев, новые предметы и заклинания, уточнения к правилам развития, усовершенствованные скорее всего алгоритмы агрессии-поведения и соблюдения формаций. Множество мелких изменений, делающих игру в комплексе - совершеннее, законченней, гармоничнее. Эдакий вот глобальный патч - хотя кто знает, уж не переписал ли новый разработчик все ядро игры целиком?

А теперь пара слов для тех, кто по тем или другим причинам так и не приобщился в свое время к Warlords Battlecry. Ведь возможно, это очень серьезная потеря для тех из них, кто: серьезный фанат фэнтэзи, а стало быть и фэнтэзи-игр; поклонник сложного богатого реалтайм-мультиплейера, а может даже и сингл-плейера. Ну и особенно - для тех, кто соединяет в своей душе оба этих увлечения.

Фэнтэзи-геймерам нужно иметь в виду, что мало какая еще игра (исключая разве что HMM или там AoW) настолько глубоко погружает в волшебную, яркую, красочную, наполненную живой фантазией атмосферу, как WB. Огромные мощные чудовища, многообразие волшебства, удивительная архитектура, причудливые возможности самых многообразных существ. Сильные, характерные образы, неожиданные персонажи - все это сплетается в захватывающий калейдоскоп, от которого трудно оторваться, потому что он все время новый, он не надоедает, разнообразие колоссально.

И то же самое касается и обилия стратегически-функциональных возможностей в игре - которое фактически предлагает воспринимать WB не как игру со строгими правилами, а как своеобразный боевой конструктор, элементы которого позволяют пережить невероятное множество уникальных приключений. В этом смысле широта элементной базы является и бичом игры, делает ее недружелюбной к новичкам - без серьезных знаний и игрового опыта трудно даже и сказать, честной или нет является та или иная партия. И запросто можно, анализируя только что проигранную партию - придти к выводу, что в силу своих условий она была изначально обречена на поражение (а противник, к примеру, обладая своим собственным видением принципов Battlecry - может коренным образом не согласиться).

Ведь битва, к примеру, с условием открытой карты без тумана войны может быть абсолютно другой по характеру, когда туман войны включен - даже с теми же расами на той же карте. Игра с разрешением строительства башен и стен - совсем иное, чем когда башни и стены запрещены. Начальные условия по ресурсам, расположение окрестных источников ресурсов, даже объем первоначально выдаваемой армии - могут быть критичными факторами победы или поражения, потому что ситуация, к примеру, когда та или иная раса в том или ином факторе уязвима на начальном этапе, но весьма сильна на продвинутом - в этой игре норма. Каждая раса уникальна, их экономические и боевые технологии и потребности различаются серьезнейшим образом, у каждой есть важные особенности и тонкости, без понимания которых нельзя играть по-настоящему сильно.

Расы имеют не только преимущества и слабости, но и конкретные преимущества и слабости против других конкретных рас, и как уже было сказано - непостоянные относительно степени развития (читай - относительно времени, прошедшего с начала игры, причем кстати игра может быть запущена и на быстрых скоростях, что превращает ее фактически в аркаду, и на очень медленных, когда остается время подумать как следует и спланировать в деталях все действия).

Кроме разнообразия возможностей имеется и разнообразие стратегий. Можно стремиться в атаку на самом начальном этапе, действуя рашем, или вылавливать отправляющиеся за ресурсами отряды противника. Можно вести полномасштабные войны за ресурсы, полагаясь на чисто количественные преимущества и более высокую скорость развития, но можно и полагаться на скоординированность, взаимодействие родов войск и укреплений. Известны множественные случаи, когда меньшие, но лучше руководимые, лучше обеспечиваемые агрессивной и защитной магией отряды побеждали в правильно проведенном сражении малоорганизованные орды - тем более, что их строительство сдерживается как общим лимитом популяции, так и существенным временем, которого требуют для производства тяжелые сильные юниты.

Мощные оборонительные сооружения могут быть взломаны осадными машинами (которые правда есть не у всех), неосторожные пехотные подразделениям могут быть эффективно уничтожены зачастую очень эффективными летунами - количество факторов, которые можно брать в расчет и на которые можно сделать ставку - очень велико. Очень непроста и экономическая система, заставляющая серьезно задумываться над оптимальным распределением четырех ресурсов, очень глубокая и тоже от расы к расы разнящаяся система апгрейдов, способная иногда на чрезвычайно значимые изменения в вашей боеготовности. А уж что начинается, сами предположите, когда практической реальностью становятся партии в стиле "две расы против двух", к примеру - с разделением боевых обязанностей между партнерами. В общем, в эту вещь можно играть долгие месяцы и все время сталкиваться с новым, и все время чему-то учиться.

Резюмируя - в вашем распоряжении может оказаться игра уникальная, что для одного игрока, что для компании - и не нужно такой возможности упускать. WB III - игра сложная и своеобразная, но более чем способная вознаградить своего усердного почитателя. Игра, приносящая тем больше удовольствия, чем глубже в нее удалось проникнуть. Да и умный стратегический мультиплейер - причем не направленный всецело на победу, на стремление утвердиться любой ценой, а с мощнейшими ролевыми элементами (все моды игры, кстати, пронизывает система героев, развиваемых что в сингле, что в мультиплее) - найдешь сегодня не на каждом шагу.

Игра, где комплексность стала культом - и при этом утверждающая, что баланс между расами все же соблюден - согласитесь, это необычно, а может быть даже и уникально. Стратегия, где нечеткость правил сама становится правилом им требует назаурядной гибкости от играющего - это ли не то, что стоит хотя бы попробовать на вкус?