Брэнд по имени Thief (то бишь Вор) - известен большинству геймеров "старой закалки". В свое время мимо игры почти невозможно было пройти - потому как она была одной из первых, кто вывел трехмерные игры с видом от первого лица из темниц практически повального шутерства на просторы многожанровости, где-то по пути зародив семена такого жанра, как стелс :)
Тогда такая смелая трактовка трехмерной свободы воспринималась как откровение, тем более что вела к довольно "думательному" геймплею в противовес широко распространенной "игре на реакцию". Игра, где нужно было рассчитывать свои действия, скрываясь под пологом скрытности - где главный герой был не супермен, а жертва, стоило ему только лишь на секунду показаться из теней - все это было в новинку, все это привело к появлению продолжений.
И хотя компании, первоначального разработчика, уже не существует в природе - сериал, как выясняется, жив, причем IonStorm-Eidos выпустили новую серию очень в духе предшественников, соблюдя основные каноны прошлого и мощно привязав новые события к игровому миру, знакомому из прошлых серий (выпустили, кстати, и на PC, и на Xbox - впрочем, PC-версия, насколько мы можем судить, в данном случае от мультиплатформенности не пострадала).
С одной стороны такая вот строгая ре-реализация классической схемы хороша - фанов старой игры достаточно, несмотря на прошедшие годы, и они сразу попадут в знакомую для себя среду. Однако, подобная постановка вопроса дает шанс в полной мере проявить себя одному из серьезнейших недугов, терзающих современный гейминг: игра сделана в старом -добром духе, все как раньше - но ведь игровой мир-то за это время ушел далеко вперед.
Утвердились новые стандарты, новые схемы управления, новые визуальные решения - и то, что когда-то было ново, и хорошо, теперь уже только тянет игру назад, делает ее архаичной и не соответствующей новомодным привычкам. Соответственно терзающей геймерские чувства и менее конкурентоспособной.
Не избежал такого привкуса, на наш взгляд, и TtDS - хотя и старался по мере сил свою затхлость и замаскировать (например, предложив как альтернативу фирменному стилю от первого лица режим игры от третьего - впрочем, игрокам на Xbox это действительно желательно).
Движок для нового Вора взят от Deus Ex 2. Движок достаточно новый и достаточно необычный и требовательный - на нашей мощной системе он оказался среди тех немногих игр, на которые сверху антиальясинг с анизотропией не наложить с сохранением нормальной производительности.
Без них бегает неплохо, хоть и не сказать чтобы идеально, особенно если включить такую их фирменную штуковину, как Bloom - что такое в точности он совершает над картинкой, не очень ясно, но что она становится лучше, так это очевидно. Дальше созерцаемые сцены производят контрастное впечатление, эффектное соседствует с разочаровывающим. Так, только что вы разглядывали суперчеткую, изумительно классную структуру пола, где прямо чувствуется объем выпирающих булыжников - и тут же переводите взгляд на ужасноватую по современным меркам стену.
Вы двигаетесь по коридору и наталкиваетесь на чудесную совершенно чарующую сценку, где сизый свет струится из оконного проема, заставляя "танцевать и искриться" в воздухе звездочки-пылинки, и хочется сказать себе, "так вот как будут выглядеть игры в недалеком будущем" - и через пару минут вы созерцаете такой жуткий огонь в камине, как будто бы он был изготовлен года три назад (при том, что только вчера вы видели КАК НАДО делать огонь в третьей Онимуше на вашей PS2).
Секунду назад вы восторгались, как классно сделан вооруженный противник - и вот уже испытываете разочарование, наблюдая, как неестественны его движения, если рассматривать их вблизи (то есть когда он крошит вас своим большим мечом, как капусту). Есть и конкретные глюки, вроде переключения освещенности целых блоков "щелчком" - на границе видимости, правда, но все равно неприятно. Самой сильной стороной движка можно назвать пожалуй динамическое освещение и тени - но и тут, пожалуй, нет ничего, что превосходило бы лучшие образцы современности.
Обаяние и выразительность игре придают несколько находок (вроде упомянутого танца пылинок), да общая мощь и детальность дизайнов. Графика в целом хороша, но не идеальна. Нехорошо - тем более учитывая то, что Far Cry продемонстрировал всем довольно убедительно, что современные машины в состоянии потянуть даже и выдающиеся пейзажи, а игровой процесс Thief, кстати, идет преимущественно ночью внутри зданий и на ограниченных открытых пространствах.
Основы игрового процесса остались, собственно, без значительных изменений. В вашем распоряжении - отнюдь не супергерой из комиксов, не оснащенный целым арсеналом навороченных средств техногенный суперубийца, не молодой пышущий энергией и умениями персидский принц.
Просто человек из плоти и крови - уязвимый, по меркам фэнтэзи практически не вооруженный. И все, что отделяет его от гибели в его рисковом ремесле - это скрытность, неожиданность, точный расчет. Вы можете оглушить противника дубинкой или заколоть кинжалом, если подкрадетесь из-за спины, можете убежать от него, если есть куда - но не имеете шансов в ближнем бою против вооруженного охранника, даже на самых простых уровнях сложности с ними лучше не встречаться лицом к лицу.
Вы можете утащить тело или труп в укромное место, чтобы он не попался на глаза - но можете потерять преимущество в незаметности, выступив случайно на яркий свет (есть специальный камень, показывающий уровень вашей освещенности), или задеть гулкий пустой бочонок, который покатится вниз по лестнице (реальная физика наличествует по крайней мере для части объектов и неплохая, хоть и не слишком естественная ragdoll-механика для тел).
Ваш герой умеет не слишком быстро (но все равно обычно быстрее врагов) бегать, ходить, красться, перемещаться в "низкой позиции", лазать (привычные по первым частям стрелы с веревками - увы, исчезли), заглядывать за угол, "прижиматься к стенам".
Может пользоваться простым оружием внезапного нападения и стрелять из лука разнообразными стрелами, кроме "простых убийственных" (соблюдается ранжирование повреждений в зависимости от того, в какую часть тела было попадание) - например огненными или напротив водяными (тушащими огонь) стрелами, или даже отвлекающими "стрелами-вопилками" (тупые охранники отчего-то интересуются самой обманкой, а не направлением, откуда она прилетела, хотя по идее если мимо тебя вдруг пролетает стрела, то наверное можно почувствовать, откуда и куда).
Есть и другие "средневековые" аналоги современного оружия спецназа - ослепляющие и газовые гранаты, к примеру или даже мины. Есть и непременные "напитки лечения". "Магии для воров" как таковой в явном виде вроде бы нет - хотя мир не честным образом до конца медивальный, а с изрядным оттенком фэнтэзи: вам встретятся в качестве врагов существа, очевидно не принадлежащие к лагерю реальности. Вроде андедов там или каменных големов :)
В пользовании всем этим "воровским барахлом" - небесприятном, надо сказать, пользовании - есть, правда, существенный недочет. Дело в том, что от прямолинейного набора честных миссий, на каждую из которых выдавался определенный пакет снаряжения - авторы перешли к более "свободноэкономической форме": то есть герой сам снаряжает себя (ходит в магазин :) )на деньги, вырученные от награбленного (в любой миссии кроме основных целей есть и побочные, рассчитанные на дополнительные очки и доход). Есть, кстати, и возможность подработать помимо основных миссий, потому что авторы поместили вас в "живой город" (живучи идеи GTA) с относительной свободой перемещений и действий (и частыми подгрузками при переходах из квартала в квартал) - например можно обкрадывать мирных горожан, если вам вдруг не хватает финансов. Но дело в том, что при таком подходе вы поначалу жмотитесь лишний раз потратить дорогую вещичку - а начиная с какого-то момента просто ни в чем уже себе не отказываете, потому что кеша уже больше, чем потребностей в нем.
Сами сюжетные миссии построены интересно, с превосходными дизайнами "сцен", (сложными, вполне похожими на реальность помещениями, достойными интерьерами с массой "визуальных привлекушек"). Правда, на наш взгляд - сложновато по-любому. Западники как-то предполагают сложность для среднего игрока - но на наш взгляд нефанату стелса тут будет очень непросто, это вам не последний Хитмен, тут надо думать не по-детски. Перед началом миссии вам выдают задание, где перечислены основные данной миссии цели (а по ходу пьесы они могут корректироваться) - но пути к достижению каждого пункта лежат целиком на вашей совести то бишь мышлении и они подчас ОЧЕНЬ неочевидны. Ситуация усугубляется еще и заменой мощных интерактивных карт (еще один повод вспомнить нео-Хитмена, так чудесно отвечающего нуждам простых геймеров) - на невнятные пергаменты со схемами. Вполне конечно в духе аутентичности решение - но поломать голову придется не раз, таблички "you are here" не наличествует :)
Развивающийся сюжет замечательно совершенно вплетен в происходящее. Вы собираете головоломку происходящего из подслушанных диалогов, из собственных размышлений, из найденных документов - то есть очень естественно, как в обычном мире. Есть впрочем, и "резюмированные на бумаге" переходы от этапа к этапу но спасибо, что говорится, и за то что есть. Очень кстати порадовало и наличие множества диалогов между второстепенными персонажами, замечательно оживляющих игровой мир. Однако, несмотря на это, а также на многие другие предпринятые усилия - воспринимать его именно как живой не выходит при всем желании.
Сцены это все же именно сцены, населенные куклами-роботами с определенными параметрами, и их именно что нужно взять в расчет и просчитать, а не вести себя интуитивно. Логическая задачка, а не вживание в происходящее. Да, это хорошо, когда враг, в помещение которого вы только что бросили ослепляющую гранату начинает кричать что он ослеп и выразительно жестикулировать - но как-то не очень хорошо, что вы можете попросту схватить желаемый объект кражи у всех на виду (вместо того, чтобы стянуть его незаметно), а потом попросту убежать от всполошившихся врагов на верхнюю галерею, причем в той же самой комнате, и отсидеться там, пока они успокоятся :( А потому перерезать их по одному, благо сидящие в трех шагах не замечают гибели своего товарища от кинжала - видимо, не сверкнет ничего, не клацнет и не булькнет в ваших умелых руках. Не очень, в общем, убедительно - хотя может быть, на уровне сложности посерьезнее такие трюки бы уже не прошли (варьируются боевые навыки врагов и их количество, ваша способность переносить повреждения, сенситивные показатели врагов, процент требуемых к выполнению побочных целей). Немножко раздражает странный режим "вскрытия замков" - времени отнимает, а никакой логики в нем нет, просто мучанье мышки.
Игра предлагает вам сохранение в любой момент - и это важно, поскольку миссии могут быть долги, и шансов погибнуть в каждой из них вам представится множество.
Мультиплейера здесь нет - хотя мог бы быть любопытен, особенно какие-нибудь развлечения в кооперативе. Есть отличная обучалка - которая легко и доступно научит хотя бы основным принципам игры. И в качестве чудесного десерта - отменные, очень необычном стиле ролики. Под современную драйвовую музыку и очень необычные визуальные решения. К сожалению, в нашей двухдисковой версии некоторые их них были пережаты вплоть до чудовищного состояния - так что при возможности ухватить более полный комплект упускать таковую не стоит.
Резюмируя - качественная, но не идеальная, неотполированная игра. Не конфетка. Однозначно может быть рекомендована только фанатам жанра или фанатам серии - которые знают точно, что они не боятся серьезно задуматься, впасть в тупик и пробовать помногу раз так или эдак. Что их вообще не раздражает игра, где невозможно решить сложный вопрос путем прямого насилия. Для всех остальных будет более безопасным приобретением какой-нибудь более гибридный стелс-шутер, да хотя бы и тот же Hitman.
|