В далекие времена, когда геймерское движение нестройными стрейфами только набирало обороты, на свет экранов мониторов появилась игра под названием Pitfall, много-раз-прадедушка нашего сегодняшнего проекта. Эти приключения о герое, прыгающем через крабов и пытающемся не свалиться в огромные черные дыры с помощью прыжков и раскачивающихся веревок произвели, как бы помягче сказать, фурор. Игра безжалостно отбирала целые жизни героя даже от прикосновения к крабику, от падения в дыру, уровни были почти одинаковы, а возможность сохранения отсутствовала напрочь, так что выполнять все действия нужно было с точностью до пикселя. Но все вышеописанные ужасы не уберегли игру от получения краткой характеристики – "Хит". Шли годы, шедевры сменяли друг друга с неизбежностью времен года, а для серии Pitfall один за другим делались продолжения. Все как на подбор серьезные, стройные и необделенные славой. Продолжая начатое предком, они развивали успех ставшего уже легендарным проекта и имени. И вот, совсем недавно, состоялось явление последнего, на данный момент, потомка. Мультяшного, лохматого и немного придурковатого, но с большой долей шарма. Возможно, он был бы забракован как бесперспективный тогда, в те годы. Но времена меняются. Современные аркады с серьезным сюжетом и наполнением вряд ли смогут выжить. Не тот жанр. Однако издеваться над жизнью, помогать расслабиться после трудового дня просто заставлять любоваться забавной атмосферой игры аркады сумеют, безусловно, лучше других. Они просто созданы для этого.

Спасенный путешественник дает нам статуэтку Бить его не воспрещается... Даже ногами...

О том, чего не отнять

Сразу стоить повторить, что задумывавшаяся в свое время как игра с серьезным героем, серьезным сюжетом и серьезными противниками теперь явно ориентирована на массового потребителя. Наверное, это только помогло нашему сегодняшнему подопытному. Издеваться над стереотипами, пинать клише и отрываться на полную катушку герои этого продукта начинают с самого начала игры, когда самолет из-за банальной непогоды разбивается в джунглях. Гарри, очнувшись от свободного падения с высоты в несколько тысяч метров, спокойно начинает путешествие вперед. Одними из первых препятствий на его пути станут всем известные черные дыры, благодаря которым Гарри и получил фамилию Pitfall. Здесь они замаскированы под гигантские рты голодных цветков (джунгли, как-никак), открывающиеся в строго отведенные участки времени и пожирающие все, что попадает внутрь. Правда, Гарри они выплевывают, не дожевав. Как правильно замечает герой в своем дневнике, "у них просто нет вкуса". Иногда над этими ртами располагаются не менее легендарные канаты-лианы. На них можно раскачиваться, поворачиваться, подниматься вверх и вниз – причем всё сделано, если не реально, то, по крайней мере, настолько правдоподобно, что поначалу диву даешься, что продукт, на первый взгляд похожий на игру "на один скучный вечер", оказывается продуман до мелочей. Главный персонаж получает от своего путешествия удовольствие не меньше, чем мы, бесстрашно прыгая с каната на канат, избивая мешающихся под носом мартышек и местных обитателей, калачиком перекатываясь в узких местах, съезжая по лестницам вниз, пересчитывая ступеньки подбородком, изучая стены и возможные пути в поисках секретных тотемов и много чего еще. Интерес к игре растет, благодаря распространенному способу постепенного добавления новых возможностей в процессе прохождения. Уровни выстроены цепочкой, причем во многие придется вернутся еще раз – то в одной локации есть стена, которую даже кулаки героя не могут сломать и выручит нас только динамит; то в другой из-за наэлектризованной, благодаря водящемуся там особому виду рыб, воды приходится искать шлюпку и так далее в том же духе. Каждый отдельный уровень это не просто пара холмов, мартышек и лиан, а очень четко проработанная последовательность действий, благодаря которой и получится добраться до следующей локации. И это не пафосные слова или щенячий восторг – попробуйте сами поиграть в это творение. Игра первые минут 30 прохождения только набирает обороты, заставляя позже проходить ее не ради концовки, желания поставить в пункте "пройденные игры" еще одно имя или чтобы хвастать перед другими, а ради банальной вещи – получения, ничуть не преувеличивая, удовольствия от игры. Видите ли, даже и не замечаешь, как игра затягивает по уши.

Разработчики не поленились и описали весь здешний зоопарк... Героев.... И нарисовали подробную карту

Отдельное спасибо отличной мультяшной графике, которая прекрасно отрывает игрока от всех житейских невзгод и погружает его в абсолютно безбашенный мирок Гарри. Четкие краски в совокупности с прикольной анимацией персонажей и существ игры говорят об уровне работ, проделанных разработчиками. Все и всё передвигается настолько харизматично, что спутать с каким-нибудь еще персонажем игры не представляется возможным. Вдобавок еще и мелочам, которые всегда указывают на доработанность продукта, уделено пристальное внимание. Если вы свалились в пасть к крокодилу, это вовсе не означает мгновенную смерть. Всё гораздо интереснее – быстро кликаем поочередно влево и вправо на геймпаде (или клавиатуре), и вот Гарри уже почти выбрался из клыкастого рта и изо всех сил держит разинутую пасть, жмем на кнопку, и наш герой как камень из катапульты взмывает вверх, чтобы позже плюхнуться на кусок суши неподалёку. Конечно, попадание в такие ситуации отнимает немного жизни, но и дарит кучу положительных эмоций тоже. Или к примеру наши любимые, громадные, зубастые рты цветков можно и вовсе заставить закрыться. Достаточно скинуть туда одну из раскричавшихся макак, неосторожно прыгающих рядом с отверстием, и растение, пожевав, насытившись и даже не попросив добавки, закроется навсегда.

Всё, что касается звука и музыки, выполнено на единицу по немецкой системе оценок, то есть почти идеально. Множество композиций, сменяющихся каждые 2-3 локации, доставит несомненное удовольствие слушать и без игры. С любовью выполнены и разнообразные звуки, от клацающей пасти крокодила до падающих камней, а также голоса персонажей, от чудачного главного героя – которого, кстати, озвучивает дядя Hitman – до пронзительно визжащей обезьянки. Всё это приводит душу в такое состояние, когда хочется прибежать в магазин компьютерной техники и вдрызг потратиться на последние разработки звукового оборудования. И не беда, что юмор в игре немного подкачал. Временами от звонких и искрящихся шуток не остается и следа. Он уступает место банальным, сухим и незамысловатым потугам на оригинальность шуток не первой свежести. Тем не менее, поверьте – таких моментов в игре немного. А недостатки являются сами знаете продолжением чего.

"Разбуди шамана" Спросите как? Очень просто – затрещина по затылкуЗнакомьтесь, Биттенбиндер – странноватый путешественник в летах.

Что бы кто ни говорил

Друзья, я очень рад тому, что эту статью читают истинные ценители искусства. Ценители кропотливой работы, превращающейся в незаметную легкость, почитатели слаженного взаимодействия, в процессе которого достигается эффект "единого целого", знатоки игровой истории, временами не разочаровывающей даже когда меняется атмосфера последователя родителя. Качество вещей куётся из многих составляющих, подчас незаметных простому обывателю, но чующего их нутром. Великолепие достигается годами неустанного прогресса и неугасающего желания. Да и просто хорошо, когда люди питают материнскую любовь к своему творению.