Была такая игра - Kohan: Immortal Sovereign. Она появилась на свет в непростой момент, когда бум реалтаймовых стратегий только-только начинал переходить в стадию под названием "количество порождает качество". На дворе стоял 2001-й год, и только ленивый не мастерил на коленке очередной "шедевр" с толстым списком невиданных монстро-юнитов и оригинальным геймплеем. Оригинальность, как правило, выражалась лишь в одном - сделать что-то, что не похоже на уже существующее, и толкнуть это "что-то" на рынок под видом революции и нового стандарта. А там уж, - типа "пипл схавает".
Как правило, все эти потуги сделать "не так как в Варкрафте" венчались полным провалом, список игр-уродцев того времени просто ужасает. И вот среди этой тугой струи игровых масс, среди выкидышей жанра и абортов программирования - жемчужным блеском сверкнула игра Kohan. И те, кто не побрезговали протянуть к ней руку, сделали это не зря, - надо сказать, что игрушка обладала своеобразным шармом и отличалась от мертворожденных собратьев хорошим качеством. Но главное, она действительно была не похожа на Варкрафт, и до сих пор предложенные в ней идеи не нашли себя ни в одной другой RTS. Пожалуй, именно по этой причине, - сейчас, много лет спустя, - было принято решение заделать игре основательный левел-ап, и в очередной раз порадовать стратегов добротным продуктом.
Оговорюсь сразу, - те кто играли в первую часть, любят её и помнят, могут смело пролистывать статью к итоговому абзацу. По сравнению с исходником, механика игры претерпела весьма скромные изменения, - к счастью, разработчики ничего не перевернули с ног на голову и оставили все коронные фишки на местах. Те же, кто вообще не имеет понятия о чем этот Kohan, - милости прошу, слушайте дальше.
Сюжет вполне традиционный для жанра - средневековый волшебный мир, в котором есть хорошие ребята, и есть плохие. Плохие творят беспредел, - гадят тайком на колхозных полях и мерзко хихикают от безнаказанности. Хорошие герои, они же правильные пацаны, - помогают простым людям установить на их земле мир, спокойствие и демократию. Хулиганов прогоняют и жестоко наказывают. Все это, конечно, очень ловко обернуто в красивые названия, благородные имена и титулы, но в целом - именно так как я объяснил. Потому лучше не будем тратить время на пафосный пересказ замысловатого сюжета, а перейдем сразу к делу, - к особенностям игры, которые принесли ей в свое время успех.
Итак, перед нами стандартная RTS, - на отведенной карте мы строим город, создаем войско, лично возглавляем наш летучий отряд возмездия и легкой рукой направляем его на негодяйские полчища. Месим супостата в кровавый фарш, умываем руки слезами местного хулигана, выслушиваем очередной виток сюжета и повторяем процедуру снова, на карте следующей. Сам собой напрашивается вопрос - и что же здесь такого оригинального? Тут-то и самое время рассказать о таких вещах как система постройки города и об особенности формирования боевых единиц. Города можно строить только в специально отведенных для этого местах, - поселки либо перехватываются из рук противника, либо на пепелище (бывает, бывает что наши вершители демократии перебарщивают) вызывается бригада инженеров, которые реанимируют жилые массивы. Площадь города обнесена стеной и строго предопределена, - все строения устанавливаются внутри ограды. При этом, сам городок на карте выглядит очень компактно, примерно как три ваших военных отряда. Экономика довольно проста, - есть традиционное золото, и есть несколько разных материалов, которые добываются в соответствующих шахтах, которые либо расположены за стенами города, либо возводятся внутри самим игроком. Ресурсы тратятся исключительно на постройку очередных зданий и поддержку вашего войска. Например, для поддержки отряда лучников, нужен лес. Если притока леса нет, то вы будете терять золото. Вот такой вот нехитрый товарно-денежный оборот. Что характерно, - для возведения домов не требуются никакие крестьяне, а ресурсы накапливаются сами по себе и наша задача заключается лишь в соблюдении конечного положительного баланса. Очень простенько, не отнимает времени, внимания, и в то же время функционально.
Что касается военных действий, то это чуть ли не основная фишка игры. Конечно же, здесь есть полный набор привычных нам рыцарей, лучников и магов. Однако перед тем как отправить их в бой, нам предлагают составить из них отдельный отряд! Боевое подразделение состоит из нескольких блоков - командира, ударного кулака из четырех солдат, выстроенных в линию, двух фланговых бойцов поддержки, и двух "специальных" юнитов, магов и им подобных чародеев. Соль в том, что можно в лоб поставить 4-х тяжелых, мощных танков, по флангам прикинуть лучников, а из-за их спин будут лечить и метать фаерболы штатные мракобесы. Ближе к середине игры становятся доступными столько разных юнитов, что составление отрядов захватывает с головой, продумываются возможные комбинации последующего боя, прикидываются шансы и стратегия. Войска противника формируются на этот же манер. А учитывая то, что в игре очень развита система бонусов, - например, конница лучше сражается в чистом поле, а лесной массив защищает от стрел, - для победы на следующей карте требуются новые тактические решения.
Теперь поговорим о грустном. Дело в том, что перенос волшебного мира из плоских спрайтов в стандартное сегодня 3D, на мой взгляд, не слишком удался. Как это ни банально, но графика, это и есть та самая пресловутая ложка дегтя в большой бочке меда. Здесь же это даже не ложка, а такой большой половник, налитый до краёв. Первое ощущение от взгляда на карту - все очень бедно, трава и деревья некрасивые, фигурки воинов с высоты птичьего полета угловатые: В общем - довольно уныло. Впрочем, картинка заметно оживает во время сражений - анимация рубилова и кастуемой магии сделаны на твердую четверку с плюсом. Хотя опять же, все равно возникает ощущение, что аниматоры с трудом выжали максимум из возможностей движка. В итоге получилась графика годичной давности, которая сейчас заметно контрастирует с внутренним наполнением игры. Звук точно так же не прыгает выше стандартной планки, - мечи звенят, фаерболы шуршат и бахают, лошади ржут. Больше ничего выдающегося для себя не отметил. И если фанаты первой части с легкостью закроют на эти недостатки глаза, то привередливого любителя стратегий они могут оттолкнуть. Ведь "встречают по одежке, а провожают по уму", и первое в этой игре явно проигрывает второму.
|