Материал предоставлен: OGL.RU
игры, коды к играм, Flash игры

Средневековье - чудная пора. Вот спроси любого, что он знает о замках, рыцарях, их нравах, и тут же услышишь в ответ речь о возвышенной любви к прекрасным дамам, о великих воинах в сверкающих доспехах, о доблестных подвигах и рыцарском благородстве. Мол, - "вот это было время, вот это были люди!".

Да, и вправду, множество красивых терминов берут свое начало именно оттуда. Однако, за кадром совершенно незаслуженно остаются и другие детали. Например, не каждый знает, что в те чудесные времена мыться чаще раза в неделю считалось дурным тоном, а поговорка "после сытного обеда - вытри руки об соседа" была фактически застольным мануалом. Водопровод по всему замку тоже как-то провести не получалось - шабашники таджики тогда еще не знали столь тонкой науки, а молдавских строителей подвезли столетием позже. Через это посуду не мыли, а давали вылизывать собакам, которые во время пиршества бегали вокруг стола, метили ноги гостей и под них же гадили. Уважаемые гости в в свою очередь не отставали, - добежать по синьке от тарелки к выгребной яме, да еще и по незнакомому замку, удавалось далеко не каждому сэру! Читать там тоже не любили, больше любили хорошенько выпить и подраться.

Особенно удачным считалось застолье, во время которого один любезный рыцарь называл другого уважаемого сэра пьяной свиньей и бросал ему в глаз тарелку, а тот в свою очередь доставал нож и разбрызгивая борщ яростно напрыгивал на обидчика. Это потом уже всякие менестрели сочиняли побасенки про брошенную в лицо перчатку и прочие романтические глупости. Короче, нравы тогда были дикие, а люди не в пример сегодняшним - жестокие. Потому и любят сейчас делать про них разные игрушки. А к хорошим рыцарским игрушками - продолжения!

Концепция первого Stronghold'а зацепила меня сразу - сама идея строить свою средневековую берлогу в лице настоящего феодала-собственника увлекла на много часов и дней. Ведь как известно, настоящий средневековый замок фактически являлся совершенно автономной единицей, обеспечивающей саму себя всем необходимым.

Схема была простая. Непосредственно в замке сидел хозяин со своим войском, а вокруг высоких стен трудились простые люди, - чуть-чуть на себя, и в поте лица на Сэра, обеспечивая его едой, питьем, женщинами и ежемесячной мздой. В случае, если простым людям угрожала опасность, местный феодал за них вписывался, - пускал к себе за укрепления и отгонял вражину с полей. Так и жили. Игра точно воспроизводила основные экономические процессы того времени, повторяя местами Settlers, - мы обустраивали на свой манер замок, и туда начинали приходить люди, которых нужно было удерживать низкими налогами и всякими развлечениями. Когда замок расцветал и креп - можно было собирать войско и идти грабить соседа. В лучших традициях Sim City на нашу крепость не забывали валиться и форсмажорные несчастья вроде чумы, пожаров и налета злобных мух. В общем, скучать не приходилось.

Надо ли говорить, как я обрадовался, когда узнал об анонсе второй части этой замечательной игрушки. К счастью, никаких кардинальных изменений ребята из FireFly Studios придумывать не собираются, - все старое будет лишь улучшено и красочно дополнено.

В первую очередь, речь идет о графике - нас ждет, ставший уже традиционным для сиквелов древних игр, переход в 3D. Теперь игровое окружение, которое к слову и в 2D-версии поражало деталицзацией, обещает порадовать нас свободной камерой, яркими текстурами и толковой анимацией. На скриншотах мой острый взор так же высмотрел немаловажную деталь, - стены полигональных домиков будут плавно принимать полупрозорачный вид, как только внутрь зайдет житель. Фактически - теперь ничего не скроется от хозяина, то есть от нас с вами. Можно будет понаблюдать, что же там делает владелец свинофермы со своими розовыми друзьями!!! Или если внутри дома вспыхнет сражение - поглазеть не столько интересно, сколько даже полезно. Внутри замка солдатики завязывают бой на узких лестницах и в дверях. Стратежно. Вообще - все замки на картинках красивые. А свои еще и можно будет украсить дополнительно, придумав личный герб, и развесив флаги с его изображением по всему периметру. Среди эффектов так же замечены обрушивающиеся стены и красочные дымовые следы за стремительными стрелами.

Что касается обновленного игрового процесса, то здесь я остановил свое внимание на следующих моментах. Помимо стандартного расширения списка доступных построек и доведения до ума их рабочих функций, разработчики придали большее значение так называемым "honor points". Если раньше они служили лишь показателем нашей популярности среди простого люда, то сейчас мы сможем "покупать" на них разные звания, - начав играть за простого нераскулаченного помещика, со временем можно подняться аж до всяких герцогов и прочих голубых кровей. Эти же "очки" можно тратить не только на себя любимого, но и на своих помощников, которые будут руководить от вашего имени в захваченных замках.

Чтобы основательно поднять настроение у только-только порабощенных людишек, можно будет устраивать разные шоу по типу "пивной фестиваль" и "рыцарский турнир". Для самых затейников предусмотрен так же и вариант публичной казни - говорят, людей собирает даже больше чем концерт Киркорова. Вообще же, наша роль в игровом процессе выросла значительно. Мы теперь можем и жениться, и ходить в церковь (подавать, так сказать, населению пример) и даже заседать в качестве судьи в местном учереждении. На ту же плаху провинившийся крестьянин теперь пойдет не просто так, а именно по вашей указке.

Что касается AI, то тут пока можно лишь поверить разработчикам на слово. Откровенно говоря, сделать хороший pathfinding юнитов для боя внутри здания, - наверное не просто. Однако, обещают что получится хорошо. Точно так же как заявляют и о недюжинной способности искусственного мозга без скрежета вычислять в нашей цитадели самые слабые места для нападения, - мол, стандартных игровых ситуаций не будет, к любой двери ключ подберется. Точно так же АI собирается анализировать и наше ответное поведение, - будет смотреть как и куда мы чаще нападаем, делать выводы. Подождем, посмотрим.

Картину правдоподобного быта средневековых человеков дополняют такие штришки, как например следующая ситуация. В результате тотального неприятия контингентом замка личной гигиены, о чем я как раз и писал в начале статьи, город со временем заполняется всякими отходами. Под заборами и прям на улицах появляются кучи большие и кучи маленькие. Кучи стремительно растут и злобно воняют. На наших глазах в них заводятся крысы. Крысы разносят по городу заразу и кусают крестьян, отчего те приобретают бледный вид и легкую походку. Ясное дело, что нам, хозяевам замка, ходить с совком по родному селу и сгребать мусор в пакетик - однозначно не по масти. Для решения подобной проблемы предусмотрены специально обученные парни, - сокольничьи. Нацелив своих пернатых штурмовиков на крысиные полчища, они в миг очищают город.

Таких вот интересных моментов обещают много. Подводя итог, могу сказать уверенно, - чувствуется, что FireFly Studio не только основательно улучшила свои прошлые наработки, но и внимательно прислушалась к мнению фанатов. Хочется верить, что не подведут, хит состоится. А пока что все к тому и идет, что не может не радовать.