Страницы: 1 2

Материал был ранее опубликован в журнале “ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ” (www.igromania.ru). Размещается с разрешения редакции журнала

Вы никогда не задумывались о странностях мира, в котором играете? Откуда берется главный герой, почему у него нет братьев, сестер, родителей, друзей, наконец? Откуда появляются взрослые воины в неимоверных количествах, если вокруг нет ни женщин, ни детей? И почему они так безропотно исполняют самые глупые приказы? Почему наш мир ограничен небольшим прямоугольником?

Создатели SpellForce поставили перед собой цель ответить на все эти вопросы. Нужно отдать им должное: редко кому удается свести вместе логику и основные принципы игрового жанра. Система рун прекрасно объясняет возможность воскрешения и полный контроль над подчиненными.

Разработчики свели к минимуму необходимость загружать ранее сохраненные игры. Убили попутчика? Ничего страшного, призовем его снова в ближайшем храме. Убили вас? Вы лишь теряете немного опыта, а все оружие остается на месте. Без лишних раздумий мы готовы идти к новым свершениям.

Ко всему прочему, разработчики объединили жанры ролевой игры и стратегии. Действительно, почему бы герою не набрать себе армию? А какой стратег не хочет посмотреть на своих воинов вблизи? Такой коктейль из жанров просто заворожил критиков.

У оригинальной версии игры SpellForce: Order of Dawn был лишь один «маленький недостаток»: играть было неинтересно. Слишком мало оружия, слишком одинаковые карты, слишком простой сюжет. Продолжение исправляет ошибки «старшего брата».

Свежее дыхание зимы

«Новая кампания из 12 карт» - гласит реклама на диске. «Всего лишь 12 карт!» - думает игрок. «Целых 12 карт!» - отвечу я. Это не ландшафты вида «пастбище сонной улитки»: на каждом из новых уровней можно заблудиться, на каждом из них вам придется провести часы.

Разработчики много сделали для сетевых игроков: 30 новых карт для многопользовательских игр не позволят вам скучать. Кроме того, разработчики прелагают новый режим «свободной игры». Это - подарок тем, кто отчаянно не любит задания в ключе «пойди куда-то туда, убей того-то».

В свободной игре нужно ходить по картам, где будут случайно генерироваться враги и призы. Карты различаются по сложности, причем одну и ту же можно проходить бесконечное число раз. Общий принцип - «каждый сам себе хозяин».

Легенда возвращается

Тысячу лет назад по свету летал дракон по имени Эйрин Смертоносный Буран. Где бы он ни появлялся, лед сковывал все живое, земля застывала. Угроза гибели нависла над миром, и однажды вечная зима подобралась к древнему лесу, который эльфы называют Фаэнон Мир. Тогда королева эльфов Кэйнвен, последняя из перворожденных, вышла ему навстречу и запела. Очарованный красотой песни, Эйрин согласился вернуться в свои горы, если Кэйнвен будет петь ему вечно. Мир и спокойствие вернулись в те земли, и Кэйнвен пела ему...

Ничто не вечно. Дракон потерял свою королеву, и все живое снова в опасности. Две империи - ледяных эльфов и огненных магов - вступили в борьбу за власть над миром. Нам предстоит приложить меч к этому конфликту. Легенда возвращается.

Это интересно: говорят, когда Библию переводили для эскимосов, ад описали как царство вечного холода. У нашего героя похожий выбор: что вам больше по душе - ледяной лес или огненная пустыня?

Освобождение

Все мы появляемся в этом мире одним путем: на алтаре древнего храма по зову рун. Наш герой вернулся из обиталищ смерти, призванный двумя магами - Линой и Гримом. К счастью, нам вернули руну, подарив свободу (как будто не придется затем всю игру исполнять приказы всех подряд). Но кроме как с новыми друзьями, идти некуда. Первое задание - попасть в человеческий лагерь, что вполне разумно: война войной, а пообедать тоже нужно.

Лина и Грим будут вам верными спутниками, пока вы не окрепнете для самостоятельных сражений. Весьма облегчает жизнь тот удивительный факт, что над попутчиками не висит угроза гибели: при ухудшении здоровья они теряют интерес к врагу, на что тот отвечает редкой в реальной жизни взаимностью.

Это интересно: Лина всем своим видом и речами так и излучает мысль о торжестве добра. Однако она обожает крушить здания и, если уж найдет какое-нибудь, ни за что не отстанет. Оттащить ее нереально, быстрее помочь. За мрачным воином Гримом подобных пристрастий не замечено.

Пока эта парочка значительно сильнее вас, поэтому тактика многих боев сводится к выманиванию противника на друзей. Впрочем, самому тоже нужно не теряться и приобретать опыт.

Здесь ваша задача проста и приятна - нужно поговорить с предводителем отряда беженцев Аэдаром. Судя по всему, эта горстка - едва ли не единственные представители людского рода в мире. Когда-то они были отрядом, боровшимся за освобождение от рабства. Но потом двое предводителей, Данхэн и Реовис, поссорились (из-за девушки, конечно) и разбежались кто куда. Теперь предстоит вернуть их обратно. Портал расположен к югу от лагеря.

Проклятие Айоны

Стоит только появиться в Скалах Бурь, как нас тут же попросят спасти ту самую девушку, из-за которой началась заварушка. Какое совпадение! Айона в плену у китаров - людей-кошек. Их лагерь находится немного севернее портала. Небольшая армия легко сровняет с землей этот лагерь, но Айона освобождению совсем не рада. Оказалось, Данхэн вернул ее из царства мертвых в обмен на свою душу. Теперь бездушный Данхэн во главе армии китаров грабит мирных жителей.

«Эвридика недоделанная» - тихо бормочем мы и, не привлекая лишнего внимания, идем на восток, к лагерю наших союзников-ящериц. Там же в округе можно найти храм орков. Айону ящерицы вылечить не смогли, однако предложили свою помощь. Несложно догадаться, что жили они после этого очень недолго.

Следующее задание - отвести девушку к Сефиру, брату Данхэна. Подозреваю, что до перевода его звали Кефир. Звучное имя. Его лагерь расположен на севере карты, но добираться туда придется через всю ее восточную часть. Опасность в пути представляют не столько базы китаров, сколько зубастики - дикие твари имеют дурную привычку быстро восстанавливать здоровье.

Есть две успешные стратегии решения транспортной задачи. Первая - построить орду орков и бить по голове всех встречных в порядке строгой очереди. Вторая - взять ноги в руки и бегом добежать до Сефира. Путь указывает дорога - сначала на восток, потом на север и, наконец, на запад. В пользу второй стратегии говорит то, что Сефир все равно потребует отказаться от армии орков. Победить китаров прямой атакой невозможно, поэтому кротко отравим им воду. Для этого придется пройти по тропе сначала на запад, а после - на юг. По дороге может встретиться великан, от него разумно спрятаться. Да, и не забудьте, что в округе есть несколько кладов.

Когда колодец отравлен, можно будет перейти в атаку силами Сефира. Важно не забывать одновременно и отвлекать силы противника, и разносить его базу. Дальше путь лежит прямиком на север ? назрела необходимость личной встречи с Данхэном. Как результат, все попадают по назначению: Данхэн - к нам в карман, а Айона - назад к мертвым. Если остались войска, можно пойти на восток и убить великана или просто повоевать с далеко не мирным населением. Полезно также убить монстра Вампуса (он на юге от лагеря Сефира). Бить его советую издалека: невоспитанный гад плюется ядом.

Болота Долгого Эха

Вот и снова мы в Миррутуре. Пришло время получить руну Реовиса. Для этого нужно убить мага Хорима, живущего на востоке болот Долгого Эха. Портал в болота - на юго-востоке карты, поэтому идти следует на северо-запад. Чтоб жизнь медом не казалась. Сделаем дугу по всей карте и попутно узнаем, что мы, оказывается, воюем против ледяных эльфов.

Ледяной дракон Эйрин проснулся, и зима наступает на родные болота. Вы когда-нибудь воевали против эльфов? Для многих это новые ощущения. Самое время поторговать с орками - у них хороший выбор. Их предводителю можно отдать язык Вампуса, не повредит. Наконец, поговорим с людьми на юге и пойдем на юго-восток - к порталу.

Первая болотная задача - быстро отстроить базу. На севере есть небольшая, но очень активная деревня. Сровнять ее с землей несложно, но лучше с этим не затягивать. Далее - на северо-восток. Поговорим с Гартаром, он расскажет, как добраться до лагеря Хорима.

В центре карты откроется место для новой базы. Вторая база очень кстати: на первую уже напали с севера. Действовать нужно быстро: одновременно со стройкой перегруппируем войска и пойдем завоевывать северо-запад карты. Пройдем через вражескую базу насквозь, уничтожим все хоть немножко живое и спустимся в долину. За всеми заботами не стоит забывать и про охрану центральной базы!

В долине уничтожим всех монстров, для чего достаточно небольшого отряда из пяти-десяти человек. Как только с ними покончено, Гартар откроет клетку зубастиков. Они пойдут на юг, подавляя по пути всякое сопротивление. Теперь главное - не мешкать! Собираем все силы и идем вслед за зубастиками. Учтите: предстоит большая битва. Цель - убить Хорима, забрать с его трупа руну и сделать ноги. Чтобы создавать затор на входе, быстро заходим всем войском и уже тогда делаем свое дело.

Битва за Миррутур

Дела идут прекрасно: оба лидера организации по освобождению человечества у нас в рабстве. Так бы и дальше.

Пришло время напасть на город эльфов (он в центре карты). Собираем армию и атакуем. Никаких особых рекомендаций нет: просто в порядке живой очереди уничтожаем всех встречных. Будьте осторожны около храма: его хорошо охраняют.

Это важно: если уничтожить башни на входе в город, враг получит подкрепление. Поэтому советую проходить мимо них, не трогая.

Убив жрицу, идем на юг. «Вперед, в тюрьму» - как живописно выразился Грим. В тюрьме выясняются любопытнейшие вещи: мы только что освободили Фиал Дарга - бога тьмы, и он в качестве ответной любезности собирается поработить весь мир. Эльфы снова оказались хорошими, а люди (мы, то бишь) - в дураках.

Побег в страну льда

Новая задача - отступить в земли эльфов. Не отвлекаемся на врагов: их слишком много. Будем держаться поближе к Илуне: от нее зависит, когда мы попадем в портал. Через портал мы оказываемся в Инеистых землях - это приграничный район.

Не раздумывая, атакуем лагерь орков - надо же где-то жить. Сразу после стоит очистить район еще от двух вражеских лагерей: чуть севернее и к юго-западу от деревни.

Тут разработчики и порадуют нас экономической миссией. Надо накормить беженцев. Всего гуманитарная помощь должна состоять из 1000 единиц еды. От нас постоянно требуют пищу, но еда - последнее, что нужно искать. Дело в том, что как только мы соберем две трети требуемого, на нас нападут орды врагов. К этому моменту нужно тщательно подготовиться, чтобы успеть собрать остаток пищи. Кроме того, параллельно приходится охранять своих работников (рабов, если уж говорить точно) от всяких лесных монстров.

Впрочем, удержать лагерь все равно не удастся. Держитесь поближе к северо-западному участку деревни: отступать придется быстро. Теперь мы в передовой крепости эльфов.

Задание говорит: стройте защиту как можно скорее. Делать нужно с точностью до наоборот: без лишней спешки исследуйте все горы в поисках кладов. Нападут на нас только тогда, когда будем готовы. Компанию себе обеспечим в храме героев к северу от телепорта.

Дальше нужно немножко позащищать крепость, а когда надоест, отступить к воротам. Поговорим с Илуной и побежим за ключом на запад. Хорошо, если эта местность будет заранее исследована. Телепорт использовать нельзя, придется «нажать на ноги».

Когда ворота откроются, быстро отступаем по маршруту восток-север-запад. Там - еще одна крепость эльфов. Пока оставшиеся эльфы держат оборону, отходим к порталу на запад. Вражеский предводитель - мастер Арах - вызовет нас на дуэль. Очень тонко с его стороны: Арах бессмертен. Не поддавайтесь на хитрость - уходите через портал.

Стража у входа на новую карту перебита. Отбираем ключ у монстров и идем дальше. Берегите войска: они еще пригодятся. Вскоре встретится развилка. Слева - дом ледяных созданий (выглядит как фонтан). Если этот «фонтан» оперативно не «заткнуть», у нас возникнет проблема - бесконечное число врагов. Закончив дело, смело гуляем по дороге на восток.

Страницы: 1 2