Страницы: 1 2

Материал был ранее
опубликован в журнале "Игромания".
Размещается с разрешения
редакции журнала.

Стратегий нынче много. Даже очень много. Кто берет сверхглобальностью и множеством функций, а кто и невероятной графикой. Миновали времена, когда пехотинца можно было изобразить одним спрайтом; сейчас будь даже их несколько десятков на экране — все равно выложи кучку полигонов. А как же — все в бойце должно быть красиво. И фигурка. И пулемет, изрыгающий пули. И бронетранспортер, который вот-вот переедет храбреца. Однако и поныне есть люди, не согласные с такой постановкой вопроса. И тогда мы получаем под свое управление мир Дарвинии, где по угловатой земле носятся не менее угловатые человечки. Причем никакой глобальностью здесь и не пахнет — эта стратегия даже ближе к аркаде. Странно, но это не становится помехой для игры...

Пять правил

Игра эта столь необычна, что идет исключительно по своим собственным правилам. Правило первое — здесь полностью отсутствует экономика. Да, никакой измученный раб не тащит очередное бревно на склад. Здесь вообще никто никуда ничего не тащит. Нужно войско — пожалуйста. Заходишь в “менеджер” и рисуешь волшебный зигзаг. После чего выбираешь, куда бы поставить свежее воинство. Само собой, если бы войска добывались подобным образом в неограниченных количествах, то все было бы уж слишком просто. Поэтому отсюда второе правило — количество добытых подобным образом отрядов изначально ограничено. Впрочем, это не страшно, потому что редкий отряд умеет самостоятельно что-то делать, и почти все они норовят свалить всю ответственность на игрока.

Это интересно: впрочем, один ресурс все же есть. Зовется он дарвинянами. Они получаются путем сбора душ погибших врагов. В поздних миссиях из них получатся неплохие воины (хоть и слабоуправляемые). Не зевайте — враги тоже могут использовать души с пользой для себя.

Раз нет экономики, то и строить нам не из чего. Поэтому третье правило — никаких зданий, кроме тех, что уже заботливо построены создателями игры на предложенных нам картах. А их всего 4. То есть 4 вида встречаются постоянно, а остальное уже — проблемы миссии. Первое местное сооружение — точка контроля. Без захвата ее на некоторой территории ничего нельзя осуществить. Второе — инкубаторы дарвинян. Именно туда инженеры стаскивают души, которые преобразуются в дарвинян. Третье — “телепортеры”, похожие на радары. С их помощью можно перемещать войска с острова на остров. Наконец, последнее — порталы. А вот с их помощью можно переместиться на новую карту, так что их обычно немного и добраться до них можно только к концу миссии.

Правило четвертое — улучшения. Дело в том, что изначально нам выделяются войска очень слабенькие, первой версии. Зато потом мы выбираем, какое именно улучшение будем проводить в жизнь, и начинаем сражаться. Сражаться же придется обязательно — пока у нас идут какие-то успехи на поле боя, идут и исследования. Если же попытаться потянуть время в ожидании очередного научного шедевра, то исследования не сдвинутся с мертвой точки.

Наконец, пятое правило состоит в том, что стратегии в игре почти нет. Мы не осуществляем хитроумные маневры, не водим в атаку многие тысячи воинов. Как раз наоборот — воин зачастую один и управляется нашими собственными руками. Но... Впрочем, читайте дальше, и вы сами обо всем узнаете.

Эти смешные человечки

Как вы уже узнали, видов войск в игре более чем немного, поэтому совсем неплохо знать их всех в лицо. И первыми в этом списке идут отряды пехоты (squad). Первоначально они второй версии, и в таком отряде числятся 4 бойца. К четвертой версии количество бойцов возрастает аж до 6, что весьма ценно, так как стреляет каждый боец отряда. Изначально умеют только стрелять из лазерных винтовок. Могут стрелять и без присмотра, но делают это крайне редко, явно преодолевая природную лень. Если против каких-нибудь тупеньких змеек это еще годится, то пауки схарчат ваш оставшийся без присмотра отряд за считанные секунды.

Это интересно: хитрая это штука — отряд пехоты. Дело в том, что пехотинцы стреляют не хаотично, а строго по очереди. Когда все выстрелили — все стали перезаряжаться. Это же относится и к гранатам. Иными словами, численность группы повышает не только ее выживаемость, но и ее скорострельность.

Пехота может быть вооружена гранатами и ракетами, но их необходимо открывать отдельно. Причем одновременно можно использовать либо гранаты, либо ракеты. Гранаты кидаются навесом, могут взрываться не сразу после падения, и от них даже можно убежать, если неловко уронили гранату рядом с бойцами. Ракеты чуть шустрее, летят только по прямой и взрываются сразу при попадании. Версии отличаются между собой дальностью полета. Так, последний солдат в отряде, выстреливший ракетой, может зацепить лидера подразделения, благо радиус поражения чуть меньше, чем дальность полета. Поэтому постарайтесь как можно быстрее исследовать вторые модификации этих видов оружия. Кстати, есть еще поддержка с воздуха. Но это какой-то совсем уж неубедительный вид тяжелого оружия. Может, в последней модификации он что-то и может, но я до нее не добрался.

Это важно: чтобы снарядить пехоту каким-то видом тяжелого оружия (гранатами или ракетами), нужно предварительно выбрать один из отрядов, и он будет пользоваться именно этим видом тяжелого вооружения. То есть — каждый отряд может пользоваться своими усиленными орудиями уничтожения.

Вторым по времени появления воинством будут инженеры. Они ничего не строят и не чинят. Их работа проста — убирать. Убирать души, оставшиеся от убитых врагов (ну, или погибших своих). Дело в том, что эти самые души — единственная валюта игры. Их может использовать любая из сторон, породив из них новых солдат. Заодно уж они и перехватывают контрольные точки. И в самом деле — кто лучше них сможет запустить те или иные машины? Еще одно преимущество инженеров над простой пехотой — они могут перемещаться не только по земле, но и по воде, что позволяет захватить некоторые контрольные точки уже в самом начале игры. Единственная польза от улучшений инженеров в том, что они начинают собирать в свои защечные мешки больше душ. Однако польза эта сомнительна, ибо если этого самого инженера под конец пришибут, то все его “барахлишко” тут же и вывалится. Больше найдешь — больше потеряешь. Так что улучшать их далее второго уровня я бы не советовал.

Это интересно: инженеров можно выставлять не только рядом с контрольными точками, но и рядом с пехотой.

Следующими в нашем списке идут броневики (armour). Они, как ни странно, тоже умеют передвигаться по воде. Впрочем, что тут странного: производить броневики можно только около порталов, а иной раз островов так много, что ваши броневики стояли бы без всякой пользы с самого начала игры. Но зато и появляются они не сразу — для них нужно очень много пройти. Собственно, в своем изначальном состоянии броневик не может ничего. Однако, прибыв на выбранное вами место, броневик раскладывается в пушку. При этом он начинает стрелять, но становится неподвижен и обратно в броневик не складывается.

Сама по себе пушка совершенно безвредна. Зато если на нее усядутся дарвинианцы, то она будет стрелять. Всего у пушки 4 ствола, и каждый ствол требует своего личного наводчика. Кстати, красные человечки (дарвинианцы противника) тоже любят занимать орудия, поэтому совсем неплохо, если ваших бойцов будет больше. Иначе свалка за пушку будет обозначена множеством трупов погибших бойцов с обеих сторон. Новые модификации пушек позволяют дальше стрелять. Так, третья модификация позволяет расстреливать противника на безопасной для самого орудия дистанции. А уж четвертая достает противника на совершенно запредельных расстояниях.

Следующими по списку идут дарвинианцы. Эти товарищи чем-то похожи на героев из Majesty. Хотя бы тем, что обвести рамкой толпу этих бойцов и направить их в пламя битвы невозможно. Можно им только тонко намекнуть, что их присутствие желательно в таком-то месте. Свои способности к разрушению они смогут реализовывать только с третьей версии, когда возьмут в руки лазерные винтовки. Правда, пушки они используют в любой версии, но это вопрос совсем другой. В четвертой версии они еще и гранатами начинают бросаться. Редко, конечно, но если в толпу ваших бойцов залетит такой подарочек, то мало не покажется. И вообще, толпа дарвинианцев душ в 50 — страшная сила. Стреляют-то самостоятельно во все, что им не понравится.

Офицер — это штука, которая может как-то урегулировать процесс хаотичного перемещения этих бездельников-дарвинианцев. Родом офицеры из все тех же дарвинианцев, причем вся хитрость в том, что для офицера нужна ячейка только в момент его создания. Как только вы облечете одного из дарвинианцев властью, ячейка в тот же момент освободится. Новенький офицер будет как минимум второй версии. И в этом своем варианте он способен тоненько пискнуть: “Идите в ..!”. В смысле — “В атаку, товарищи!”. При этом у вас будет возможность указать направление атаки. Но услышат нашего героя только те, кто оказался в непосредственной близости от него. Те же дарвинианцы, кто расположился поодаль, останутся безучастны к тому, как разоряется новенький командир. Отдав этот приказ, офицер может перемещаться дальше, послушавшиеся бойцы исправно достигнут пункта назначения. Будучи продвинутым до третьей версии, офицер получает возможность пользоваться страшной командой “Все ко мне!”. Ее он вопит столь громко, что дарвинианцы сбегаются к нему с куда больших расстояний, нежели при предыдущей команде. Таким образом можно создать вокруг офицера большой отряд и только после этого переходить в атаку. Что вытворяет этот гений в четвертой модификации — мне узнать не удалось. Ибо требовалось изучить массу явно более полезных вещей, а офицер окупает себя уже этими двумя командами.

Целый мир

Как правило, любая карта начинается с того, что просматривается вся территория. Далее выбираются контрольные пункты, которые инженеры могут захватить с воды. Должен отметить, что в любой миссии найдется хотя бы один-два таких пункта. И жизнь сразу значительно облегчается. Причем, раз учет ресурсов отсутствует как класс, можно уничтожать инженеров сразу после того, как они сработают.

Следующие на очереди — “гнезда”. Это такие замечательные штуки, напоминающие мегафоны. Дело в том, что, как только вы начнете уничтожать какой-то вид монстров, “гнезда” тут же начнут работать, посылая в атаку все новых монстров. Причем после этого их можно выключить только путем уничтожения. Поэтому тактика “сейчас мы всех перебьем и пойдем дальше” в этой игре не применима в принципе. Эти самые все будут продолжать ползти и ползти. Пока вам самим не надоест. Поэтому устраиваем прорыв пехотой к этим самым “гнездам” и прекращаем поступление пополнений. Дальше только вычищаем территорию от выживших противников и собираем бесхозные души.

Несколько сложнее будет, когда противник обзаведется собственными дарвинианами (красненькими). Эти вредители берут массой, и одному взводу пехоты может уже и не хватить огневой мощи для подавления этой орды противника. Правда, на этот лом прием все же находится. Собираем побольше дарвинианцев к “телепортеру”. В это же время в море выводятся несколько броневиков (два или три), которые к тому моменту, как дарвинианцы начнут прибывать на нужный нам остров, раскладываются в пушки. Если эти самые пушки поддержать хотя бы одним отрядом пехоты (на первое время), то пара пушек третьей модификации моментально расчистит пространство вокруг себя от врага. Далее надо только повторить эту нехитрую операцию столько раз, сколько это нужно. Кстати, противник ограничен количеством дарвинианцев только относительно конкретного острова, он не зависит от душ. Так что, как только расчистите плацдарм на нужном острове — уничтожайте уже знакомые нам “гнезда”. Ну, и не забывайте подгонять подкрепление из свежих дарвинианцев — на полях особо мощных сражений способны остаться не только бойцы противника.

И еще немножко о монстриках и способах их уничтожения. Первыми по списку идут “змейки” — цепочки из треугольников розового цвета. Они нападают на любых встречных и не прекращают преследования до тех пор, пока цель находится в пределах видимости. Правда, уничтожаются легко — с одного попадания.

Следующими по списку идут “змеи” — штуки, состоящие из кружков и куда как более опасные. Хотя бы тем, что с одного попадания не уничтожаются. Более того, на каждый сегмент их тела требуется несколько попаданий, причем после этих попаданий змеи норовят развалиться на части и вредительствовать каждой частью по отдельности. Впрочем, они довольно пугливы и пытаются сбежать после первых же попаданий в них из лазеров.

Далее вам предстоит встретиться с “пауками”. Это странные типы, которые не умеют просто уничтожать противников. Весь свой вред они наносят только когда напрыгивают на ваших бойцов. Поэтому часто можно просто пробежать между стаей пауков, и они ничего не смогут сделать. Однако прыжки на ваших бойцов — не единственный вред, наносимый пауками. Они также могут собирать души, превращая их в змеек. Лазеры на пауков почти не действуют, поэтому этих толстых монстриков лучше всего изничтожать при помощи гранат или ракет.

Первыми летающими противниками согласны стать “шаровые молнии”. Конечно, название это очень приблизительное, но, по крайней мере, самое близкое по внешнему виду. Эти нашим бойцам ничем не угрожают. То есть — не угрожают никакими атаками. Зато они ловко оприходуют бесхозные души, опять же производя “змеек”. Ждем, пока они опускаются вниз, чтобы захватить душу, и кидаем туда гранату (запускаем ракету). 5-6 попаданий, и летун навсегда опустится на землю. Хорошо в этой штуке и то, что она не восстанавливается при помощи “гнезд”.

Еще одними летающими тварями будут “драконы”. Эти не умеют воспроизводить себе подобных, но зато очень больно кусаются. Повредить их можно только в момент пикирования к земле, поэтому сбиваем их в момент пикирования ракетами. Обычно на одного дракона приходится разменивать куда более одного отряда пехоты. К счастью, драконы тоже невосполнимы.

Последними в списке противника (если не считать дарвинианцев) идут “муравьи”. Эти монстры обычно далеко от своего “гнезда” не отходят и занимаются тем, что тащат в свое логово все близлежащие души. Однако, в отличие от наших инженеров, муравьи еще и дерутся. Уничтожать их не очень сложно, но они берут количеством. Поэтому обычный способ их уничтожения — пострелять их на одной стороне острова, и тогда вся стая муравьев устремится на сбор внезапно приваливших душ. В это время штурмовая команда с другой стороны, которая в это время оказывается свободна, будет закидывать оставшихся муравьев гранатами или расстреливать ракетами. Если делать все быстро, то возвращаться муравьям будет уже некуда.

Рисовать!

В здания мы заходить не можем. Да и покупать их у нас тоже не получится. А это означает, что получаем войска мы довольно своеобразным образом. А именно — рисуем. Хотите взвод пехоты? Пожалуйста! Нажмите на клавишу Alt и вычертите фигуру, соответствующую этому взводу. Инженеров? Аналогично! Откуда взять эти фигуры? Да хотя бы вот с этой картинки! И пусть рука рисующего будет тверда...

Счет до десяти...

Надеюсь, вы не стали пропускать начальные заставки? Это одна из лучших частей игры. Как же приятно вспомнить о таких древних вещах, как Spectrum, или увидеть пародию на Матрицу. Но однажды вы все равно вернетесь к игре. А ее история меж тем такова. Некогда профессор Сепульведа создал компьютерный мир, населенный виртуальными жителями, которые могли не только общаться между собой, но и обучаться. Причем после смерти (и такое случалось в виртуальном пространстве!) душа цифрового человечка не пропадала, а обогащала своими познаниями все сообщество. Однако счастье было недолго — появилась вирусная инфекция, которая захватывала души и разрушала мир. Вот на этом этапе нам и предстоит вступить в игру.

Страницы: 1 2