Страницы: 1 2 3 4 5

Материал был ранее
опубликован в журнале "Игромания".
Размещается с разрешения
редакции журнала.

Пройдя две первых миссии CT Special Forces: Nemesis Strike, я почувствовал недоумение пополам с легкой досадой — еще один аркадный боевик для детского сада. С этим же настроением начал третью миссию, небрежно постреливая, отправился в путь и... умер. Перегрузившись, решил учесть, принять во внимание и подойти к вопросу более ответственно. Еще раз умер. Перегрузился. Собрался с силами, с мыслями, с духом. И еще раз умер. А когда прошел (с пятой попытки) третью миссию, почувствовал, что просто повезло. Зато четвертая... Стоп! Давайте по порядку.

К вопросу о качестве

Сегодняшним игроделам не позавидуешь. Создать что-нибудь оригинальное, захватывающее, да еще и с хорошей графикой с каждым годом все трудней и трудней. Особенно это касается такого жанра, как action shooter. Дефицит свежих идей и оригинальных концепций заставляет производителей игр акцентировать внимание на графике и звуке, иногда в ущерб цельности и логичности сюжета, что пагубно сказывается на ощущении игрового процесса.

Что же касается CT Special Forces: Nemesis Strike, при весьма приличном качестве графики и звука игра захватывает и держит в напряжении именно игровым процессом и неожиданными поворотами сценария. Чередуются stealth-миссии со штурмовыми, персонаж, прошедший половину миссии на цыпочках и пригнувшись, вынужден с боем прорываться к точке эвакуации, типичная штурмовая миссия вдруг оказывается непроходимой, если определенный участок тихо и незаметно не проскочить. А миссии затяжного прыжка (сами по себе абсолютно новые и необычные) просто ошеломляют неожиданностью и “эффектом присутствия”.

Встречаются в игре и футуристические hi-tech “примочки”. Маскировочный голографический костюм “хамелеон”, электромагнитная броня, пакетные самонаводящиеся ракеты класса WALOPT (Weapon Allocation and Desired Ground-Zero Optimization), акустическая голография, позволяющая видеть через закрытые двери, и многое другое, без чего прохождение игры было бы просто невозможным.

В целом графика в игре производит достаточно хорошее впечатление. Просто превосходно отработаны ракурсы и траектории перемещения камеры в режиме “от третьего лица”. При самых резких поворотах нет ощущения потери ориентации или головокружения. Особо следует отметить высокое качество моделирования физики движений персонажей, ударов, столкновений и заносов транспортных средств. Довольно неплохо сделаны и различные погодные неурядицы (снег, дождь и т.п.). Во всяком случае, выглядят неуютно.

Несколько ниже уровень проработки звуковых эффектов (недостаточное количество КИЗ, отсутствие поддержки канала LFE).

Иногда удивляют донельзя странные марки оружия при вполне реалистичных ТТХ. Надо полагать, авторы игры не получили рекламных заказов от фирм-производителей оружия.

Движок, по традиции, позволяет протыкать стволом оружия тонкие стены и двери, но выстрел в оппонента за стеной или дверью при этом, разумеется, безрезультатен.

В некоторых миссиях попадаются вросшие в стены или потолок NPC, пытающиеся вести себя агрессивно. Поначалу от них берет оторопь, но можно привыкнуть и не принимать это явление близко к сердцу.

Это баг: на некоторых видеокартах может наблюдаться своеобразный баг DirectDraw, состоящий в неотображении шрифтов стартового меню игры. Лекарство простое — сменить задачу по Alt+Tab, затем так же вернуться в игру. Часто помогает.

Ретроспективно о сюжете

Жил-был на белом свете биокибернетический суперкомпьютер с искусственным интеллектом. Звался он необычно и интригующе — Тезис (Thesis). Обитал Тезис в Антарктиде, в самом сердце штаб-квартиры CTSF (Counter Terrorist Special Forces), куда сослан был, надо полагать, за излишнюю любознательность. Занимался Тезис весьма и весьма благородным делом, нынче модным, — боролся с мировым терроризмом. И, следует заметить, весьма успешно. Как и полагается искусственному интеллекту, Тезис и носа не высовывал из прохладного (в меру) и чистого (абсолютно) кафельного зала, где бригада безымянных техников ежедневно и ежечасно заботилась о его здоровье и исправности.

А высовывали нос (и совали его повсюду, куда он пролезал) два неразлучных друга-спецназовца — Stealth Owl (Сова-невидимка) и Raptor (Хищник). Именно они проводили в жизнь исторические решения CTSF и проверяли на практике гениальные прогнозы Тезиса.

Командовал ими в стратегическом смысле генерал Баннер, а непосредственное тактическое руководство охотно откликалось на имя Антон Колл. Надо сказать, довольно-таки темная лошадка. Ну и, естественно, девушки. А как же иначе! Трейси — помощница генерала, аналитик высшего класса, прекрасный оперативник. В общем, боец невидимого фронта. Лия и Меллори — две ее ассистентки. Занамались девушки общением с Тезисом, переводя его заумные выводы и прогнозы на удобопонятный английский язык и доводя оные выводы и прогнозы до руководства. Руководство же в случае необходимости поручало неразлучным друзьям разнообразные и вредные для здоровья миссии по всему миру (впрочем, иногда и в верхних слоях атмосферы).

В свою очередь, друзья-спецы не покладая рук истребляли функционеров мирового терроризма везде, где те шевелились. Если же террористы сидели не шевелясь, Раптор и Сова шевелили их собственноручно, а затем, как и полагается, собственноручно истребляли.

В целом компания подобралась слаженная и эффективная. Ну просто типичная большая итальянская семья. И, как это принято в больших семьях, была и семейная тайна в духе индийского кинематографа. У Тезиса был брат-близнец — Немезис, законсервированный CTSF на случай ОБН (Очень Больших Неприятностей). Как известно, второй закон Чизхолма утверждает, что если неприятность может произойти, то она обязательно произойдет. Если же неприятность большая, тем паче очень большая, то произойдет она в самое ближайшее время. Такой вот оптимизм.

А теперь мы с вами, как безнадежные и неисправимые оптимисты и жизнелюбы, познакомимся с оружием, оборудованием и техникой, фигурирующими в игре.

Арсенал, автопарк и каптерка

По традиции, начнем с арсенала. Почти ничего необычного, кроме марок оружия. Мне пришлось изрядно потрудиться, чтобы установить взаимно однозначное соответствие между игровыми средствами сокращения продолжительности жизни и их реальными аналогами. Что интересно, практически все нашлись. Кстати, ножи в арсенале отсутствуют.

Написав это, я понял, что передо мной дилемма. Описывать игровое оружие или его реальные прототипы? С одной стороны, описание игры предполагает описание игрового оружия. С другой, это самое игровое оружие настолько незначительно отличается друг от друга по своим характеристикам, что описывать все равно придется реальный прототип. Например, выстрел из М24 в замаскированного снайпера производит на террориста, стоящего неподалеку от моего персонажа, не большее впечатление, чем выстрел из практически бесшумной G3. Так, легкое беспокойство. Поэтому я пошел на компромисс — там, где это возможно, буду описывать реальные прототипы, а в том случае, если реальный прототип отсутствует, буду описывать то, как он ведет себя в игре.

Часть представленного в базе данных Тезиса оружия используется исключительно террористами, а посему неинтересна. Какая, в принципе, разница, из родного АК-74 вас застрелили или из глубоко чуждого нашему народу MP5SD?

Используемое главными персонажами оружие четко делится между ними. Как говорят французы: “Noblesse oblige” — “положение обязывает”. Бесшумное, дальнобойное и точное любит Сова, а крупнокалиберное, грохочущее и прыгающее в руках — Раптор. Ну да, с такими-то передними лапами как можно не любить M249? Это же просто Страдивари в руках Паганини.

Пистолеты

Как известно, вещь крайне необходимая, если срочно нужно застрелиться, чтобы не попасть в плен и не проболтаться на допросе. В бою о них обычно вспоминают, если ко всему прочему закончились патроны, а умирать желания пока нет.

Тем не менее поговорка “Господь Бог создал людей, а полковник Кольт сделал их равными” остается в силе и поныне. Поэтому скепсис — в сторону.

P638 (M9 Beretta SD-A)

Оружие утонченных людей. Классическая девятимиллиметровка-полуавтомат итальянской сборки с шалльдампфером. Вес 960 г. Дозвуковая дульная скорость, утяжеленная оболочечная пуля, инерционный компенсатор отдачи. Кучность боя — так себе, 2,2/100 м. По желанию клиента поставляется с подствольным лазерным целеуказателем. Подарочная упаковка — за счет фирмы.

Это интересно: если у M9 спилить напильником храповой зубец шептала одиночного огня, то полуавтомат становится автоматом. Жаль только, обойма маловата.

PLAGG 20 (Glock 17)

Карманная безоткатная пушка. Чехи — народ педантичный, почти как немцы. Если уж что и делают, то на совесть. Благодаря металлокерамической затворной раме вес в незаряженном состоянии составляет 760 г. Фантастическая для класса 9 мм дульная скорость пули — почти 850 м/с. Шесть правосторонних полутораоборотных нарезов с переменным шагом обеспечивают превосходную стабильность траектории и очень хорошую кучность боя — 0,8/100м. Клиновидный отбойник и трехлепестковый грейферный экстрактор сводят к нулю возможность невыброса гильзы. В общем, мечта социопата.

Это интересно: Glock 17 не “берется” большинством типовых индукционных металлодетекторов.

Гладкоствольное оружие

Поначалу армия США брезгливо морщила нос при слове “гладкоствольный”. Когда же первый USAS (тогда еще SART-12) был представлен на Брюссельской выставке 1981 года, армия США с интересом прищурилась. А где-то с начала девяностых годов Северо-Атлантический блок, потеряв с таким трудом взлелеянного стратегического противника, озабоченно огляделся. Достойные противники на дороге не валяются. Угробив достойного, всегда рискуешь нажить недостойного. Но гнусного. Так и получилось. Партизанская наступательная война — поначалу это звучало абсурдно. Потом зазвучало тревожно. Международный терроризм — так это звучит сегодня. С террористами не до шуток. Вот тут-то и понадобилось оружие ближнего боя, гарантированно реализующее принцип “выстрел — труп”, или, в крайнем случае, “выстрел — полутруп — улетел”.

APAASh (M3 Benelli)

Веский аргумент в “битве коридоровой”. Гладкоствольный полуавтомат 12-го калибра с центральным воспламенением и трубчатым магазином на 7 патронов (восьмой — в стволе). Разрабатывался как штатное оружие военной полиции и комендантских подразделений. Получоковый ствол обеспечивает достаточно узкий конус огня при использовании дробового боеприпаса, сменный цилиндрический дает возможность использовать гантелеобразную пулю или пулю Барклая.

Это интересно: экзотический боеприпас — вязаная картечь. Девять свинцовых картечин надрезаются до половины острым ножом, затем в прорези вставляется кольцевая кевларовая нить. Прорези зажимаются плоскогубцами. Полученные “бусы” тремя последовательными тройками закладываются в картонную снаряженную гильзу 12-го калибра. Гильза пыжуется. Полученный продукт не имеет себе равных по убедительности.

Штурмовые винтовки

Эдакие “рабочие лошадки”, выдерживающие сильный перегрев, не боящиеся пыли и грязи, не слишком точные, но обеспечивающие высокую скорострельность, имеющие множество модификаций на любой случай. Как правило, малокалиберные и, соответственно, малолетальные. Идея проста, как мычание, — мертвый солдат обойдется противнику дешево, похоронят и забудут, раненый же оттянет на себя ресурсы тылового обеспечения, снизит транспортную связность фронта и тыла, подорвет моральное состояние личного состава. В общем, навредит гораздо больше.

Страницы: 1 2 3 4 5