Страницы: 1 2
Материал был ранее
опубликован в журнале "Игромания".
Размещается с
разрешения
редакции журнала.
Вторая часть “Братьев Пилотов 3D” уже не такая провальная, как первая, но все же еще очень далека от успеха. Движок все так же хромает на обе ноги, логика многих загадок весьма сомнительна, видеовставок нет. Вообще. Но это уже, безусловно, квест на порядок выше своего предшественника. Хотя бы потому, что у него худо-бедно появился сюжет, приличные шутки и даже некоторые персонажи, за которых не стыдно. А поэтому нам остается только одно: играть, играть и еще раз играть. А это прохождение многим из вас будет полезной подсказкой. Жаль только, что, когда я проходил эту игру впервые, у меня не было такой возможности. Сэкономил бы 4 (!) часа издевательств в одном моменте, пока не понял, что это обыкновенный баг.
Удачного прохождения!
Часть первая. В поисках исторической правды
Коллега берет шлем и надевает его, затем будит Шефа. Тот от неожиданности теряет дар речи и убегает куда глаза глядят. Нужно его догнать. Пройдите направо. Здесь вы найдете Шефа, прячущегося в кустах. От вас он шарахается как от чумы, поэтому придется брать хитростью. Когда Шеф спрячется в стоге сена, дерните за корень — он прорастет. Когда в следующий раз ваш напарник пробежит мимо, он зацепится за корень и заденет ведро. Поднимите его и наполните удобрением из бочки, полейте им зеленые кусты — они станут липкими. Вот так мы и поймаем Шефа! Когда он прилипнет к кусту, просто подойдите к Шефу, и он вас узнает.
Мы плавно перемещаемся в резиденцию Братьев Пилотов. Чтобы начать новое расследование, с Коллеги надо снять шлем. А кто этим займется? Правильно, только любитель древности, а значит, нам нужно найти историка. Чтобы рыбка клюнула, ей нужно показать какую-нибудь наживку. А почему бы не использовать рекламу? Выйдите на улицу — начнется первая мини-игра. Ваша цель: расклеить объявления на всех стендах и не попасться дворнику. Чтобы осуществить и то и другое, необходимо помнить, что дворник вначале обходит внешний круг, а затем занимается внутренними пересечениями улиц. Эта информация поможет вам при решении этой загадки. Подробного ее описания я приводить не стану, так как это испытание можно пройти как минимум четырьмя способами.
Историк найден, новое дело взято в оборот. Из комнаты для хранения улик возьмите газету. Заранее прошу вас тщательно опрашивать всех без исключения действующих лиц игры. Обязательно
требуйте с них комментарии по поводу публикации в газете. Иначе в середине игры может сложиться неприятная ситуация, когда вы забыли кого-то опросить, а действие будет недоступно. Придется начинать все заново или с места последнего сохранения.
Отправляйтесь в резиденцию историка, поговорите с ним о деле. Следующая точка назначения — парк. Опросите мальчика, попытайтесь взять у него из книги рекомендацию на вступление в клуб — он не дает. Поговорите с пожилой любительницей собак и идите вглубь парка. Здесь вам предстоит переплыть озеро на плоту, оставив собаку-сторожа на другом берегу. Сделать это несложно: просто держитесь все время берега, и собака вас не достанет. Слейте воду — появится мост, направляйтесь дальше. Обратите внимание на забор, держащийся на нескольких ржавых гвоздях. Он нам еще пригодится! На каменном постаменте начертана карта городка. Пройдите еще чуть дальше. Поговорите с любителем собак. Продолжайте свой путь вправо — окажетесь у зарослей малины. На земле валяется буква О, попробуйте поднять ее, но вас опередит злодейка-сорока. Ничего, мы еще свое последнее слово не сказали!
Теперь отправимся в лесополосу. Вытащите шишку из глушителя, поговорите с медведеведом. Он пригрозит своему племяннику лишением наследства, если тот не отдаст Шефу и Коллеге свои рекомендации. Естественно, теперь малышу деваться некуда.
Следующая остановка — фотомастерская. Поговорите с фотографом, он даст вам гайку. Отправляйтесь в канцелярию. Зайдите внутрь и внимательно исследуйте часы. Трижды ударьте по ним — получите цепочку, а с ее помощью и магнит с доски объявлений. Используйте магнит на заборе, и от ржавых гвоздей не останется и следа. Возьмите самодельную лестницу и вновь нанесите визит вежливости в канцелярию. Поставьте лестницу к стене, взберитесь на нее и откройте форточку. Покажите сороке гайку и возвращайтесь обратно в дом. Работница канцелярии откроет окно, вылетит несколько бумаг. Поднимите одну из них — это рекомендательное письмо. Отдайте его женщине. Пусть Коллега прыгнет на доску. Он заденет провода и тем самым устроит маленькое светопреставление. Выйдите на улицу и позвоните в звонок. Не забудьте перед уходом забрать лестницу.
Теперь нам необходимо навестить вольеры. Поговорите с профессором, висящим на дереве, пройдите дальше и перекиньтесь парочкой слов с охранником. Исследуйте клетки с животными. Кажется, в одной из них, в будке, кто-то прячется. Обсудите это с пожилой любительницей собак. Она даст вам куриную ножку. Киньте ее в дупло, приставьте к дереву лестницу, Коллега заберется на самый верх, а затем так же стремительно, как и поднялся, оттуда удалится.
И вновь канцелярия. Возьмите гирю от часов и возвращайтесь на дерево. Положите гирю на кормушку — получите лоскут от штанов и водолазные брюки. Кажется, вторая часть древнего костюма найдена! Отправляйтесь к клеткам с собаками. На каждой из них есть код. С крайней левой клетки снимите букву Ф, ее нужно вставить в кодовый замок на клетку с балконом, там же переверните 9 на 180 градусов и включите цифру 5, а букву Е превращаем поворотом на 90 градусов в Ш. Только теперь можно дать косточку собаке.
У нас новая задача: открыть клетку. Для начала отправляемся в парк, говорим с пожилой дамой и возвращаемся к охраннику вольеров. С клетки с балконом забираем часы и вставляем их в правую клетку, а лоскутом от штанов профессора протираем запыленную букву Ф, но это еще не все! Теперь подходим к логову
сороки и показываем ей гайку. Она кинет на землю букву О, но в обмен на это заберет у вас ценную вещь (как потом выяснилось!). Вставляем букву в кодовый замок, однако ничего не происходит. Нужен ключ! Спросим об этом у охранника. Он даст вам один, но тот тут же сломается. Придется делать новый. Перед тем как покинуть вольеры, дважды исследуйте надувного крокодила, а затем закройте дверь, валяющуюся на земле. Возьмите немного грязи и отправляйтесь к охраннику. Здесь нужно нагнуть его лампочку и замазать ее грязью. Он подумает, что она перегорела, и отдаст ее нам как ненужный хлам. Но мы-то с вами знаем всю правду!
Отправляйтесь на полигон, в бункер. Поговорите с мужчиной — необходимо увеличить температуру воздуха! Для этой цели сцепите провода, поставьте жалюзи в среднее положение, как и вентилятор, включите на максимум батарею и приоткройте шторы. Вот так-то лучше! Теперь нужно вкрутить в стенд лампочку и взять медную
табличку, а также водолазную куртку. Третья часть костюма у нас!
С табличкой отправляемся в канцелярию, а потом к историку. Он покажет вам, как сделать из куска меди ключ: нужно дать его пожевать особой собаке, которая, по случайности, естественно, живет в канцелярии. Туда и возвращаемся. После неаппетитной процедуры пережевывания металла ключ готов! Теперь идем в малинник и измазываем в нем штаны. С ними отправляемся на полигон и становимся точно параллельно мужчине с собачкой. Когда он бросит палку, его питомец подбежит к вам и отдаст палку. С этим ценным приобретением возвращайтесь к вольерам. Перед клеткой с вашим будущим псом сидит какая-то агрессивная дворняга. Ее убрать с дороги просто: киньте палку. И пока та где-то бегает, откройте ключом дверь. Что же, теперь у вас есть верный помощник, который сыграет важную роль во второй части. К ней и переходим.
Страницы: 1 2
|