Страницы: 1 2 3 4

Материал был ранее опубликован в журнале “ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ” (Igromania.ru). Размещается с разрешения редакции журнала

Быть менеджером — круто. Вы только представьте: управляешь каким-нибудь крупным предприятием, строишь всех своих работников по линеечке и выдаешь им по шапке за малейшие провинности. Правда, менеджер обычно не наиважнейшая шишка и, когда на самом верху сочтут, что доходы маловаты, то можно будет экстренно начинать обучение управлению нищими на помойке. Так что работа эта, хоть и интересная, но страшно нервная. И лучше заниматься ей не в жизни, а в процессе игры на компьютере.

Итак, когда-то единственными менеджерами были футбольные. В ту же корзину можно было положить и “Sim City”, но там нам особо управлять не давали, и город был сам по себе, а его жители — сами по себе. Однако прозвучало страшное слово “Tycoon” — и все завертелось. Управление железными дорогами, ресторанами, командами хулиганов и отрядами гладиаторов. И если уж нам доверяют управлять аттракционами, то почему бы не поуправлять зоопарком? Сказано — сделано. Впрочем, герой сегодняшнего рассказа отнюдь не был первым. Вышедший в 2001 году “Zoo Tycoon” уже успел обрасти многочисленными продолжениями и скоро грядет вторая часть. Но речь-то не о нем! И, поверьте мне, графика 2001 года никак не сможет сравниться с годом 2004. Поэтому встречаем нашего сегодняшнего ведущего управленца — “Zoo Empire”!

Учимся управлять

Не то чтобы управление было очень сложным, но, как во всяком менеджере, в игре полно всевозможных данных, а некоторые особенности управления приводят в безумнейший восторг. Вот о них-то мы и расскажем.

Начинается игра с простейшей статистики. А именно: по верхнему краю экрана идут показатели посетителей (сколько их в данный момент в зоопарке), количества животных, количества денег на счету, показатели удовлетворенности посетителей, животных и рейтинг зоопарка. Заканчивается все группой клавиш, ответственных за фотографии и видео (что может пригодиться только в учебной миссии) и миникартой с кучей фильтров и увеличением/уменьшением карты.

Более интересные кнопки — в нижнем углу. Первая отвечает за открытие и закрытие зоопарка, а следующая проводит в наш информационный центр, где можно узнать все о зоопарке. Первая кнопка информационного центра — менеджмент. В этом разделе можно открыть или закрыть зоопарк, назначить цены на входные билеты, тренировать подчиненных, оплачивать рекламу (на телевидении, радио, в газетах), заниматься прославлением отдельных животных, и брать и отдавать кредиты. Следующая кнопка — статистика, собираемая зоологом. Он доложит вам и о “звездных животных”, и о том, кто в зоопарке сильнее, быстрее или популярнее, а также выявит причины недовольства отдельных гостей зоопарка или его постоянных обитателей. То есть вам не нужно гоняться за каждым животным, пытаясь выявить, всем ли оно довольно — можно только заглянуть на страничку общей статистики. Следом идет кнопка отчетов (reports). Нажав на нее, можно узнать о составляющих рейтинг зоопарка (и о том, какую из них следует подтянуть), о росте продаж (вплоть до последнего гамбургера), о доходах в виде цифр и графиков, и, наконец, о жалобах посетителей. На последнее нужно смотреть постоянно, так как жалобы посетителей — лучшая подсказка, как нужно далее развивать зоопарк. Чуть ниже идет кнопка заданий, пригодная только в кампании, где по ней можно узнать, что же требуется для успешного завершения миссии. Замыкает список кнопка исследований, которая позволяет нам назначить ученых для изучения новых видов пончиков или заборов.

Следом за информационным центром идет кнопка карьеры, которая в режиме кампании поможет вам вспомнить, сколько наград различного достоинства было получено вами в ходе кампании. Далее идет блок из трех кнопок, выдающих, соответственно, списки ваших подчиненных, животных и посетителей. Хотите узнать, кто чем озабочен и сколько у вас чего — жмите на эти кнопки. У всех этих списков есть возможность выбора приглянувшегося работника, посетителя или зверя. В правой части табло, отображающего выбранный персонаж, есть кнопки, позволяющие следить за ним от первого или третьего лица, либо получить какую-либо информацию о нем. В левой части списка есть единственная кнопка, которая переключает нас между 3 информационными окнами, и она-то как раз дает наибольшую информацию. Так, по переключению кнопки можно узнать о познаниях работника, его заработной плате (и тут же поменять ее), а также назначить ему задание, если он может выполнять несколько различных работ. К примеру, заставить бестолкового служителя, терпеливо засунувшего совок под хвост пумы, все-таки покормить бедное животное, которое никогда не сможет выполнить ожидаемое, так как вот-вот сдохнет от голода. Для животных можно посмотреть не только общее описание и требования к среде обитания, но и характеристики конкретного зверька. Посетители же... О, посетители позволяют посмотреть весь список благодарностей и жалоб. Отчего в самом начале игры, наблюдая за жалобщиками, можно исправить ситуацию с точным и конкретным приложением усилий. Внимательно вчитывайтесь в эти жалобы и благодарности, и гости зоопарка будут всегда ходить с облачком над головой, на котором изображена улыбающаяся синяя мордочка. Что означает одно — доволен до посинения.

Строго по центру расположена панель событий, по щелчку по которой выводится список о последних 50 событиях. А под ней расположена панель скорости игры и паузы.

Далее идет блок из 5 клавиш: редактор почвы, наем персонала, покупка животных и постройка вольеров и хозяйственных построек. Большинство из этих клавиш доступны для понимания, а вот пользование редактором почвы я все же немного поясню. Дело в том, что, выбирая почву при смене типа почвы в вольере (через панель животного), вы попадаете в панель изменения ландшафта. И на процесс изменения типа почвы надо переключиться вручную. Иначе вместо небольшого песчаного пляжа вы получите песчаную горку. Однако тут же есть клавиша отмены, которая позволит вам отменить то, что случайно сотворила дернувшаяся рука. Копание водоемов происходит при зажатой клавише Shift при включенном режиме изменения высоты почвы.

Зверюшки Зверюшек в игре не так уж и мало — 34 основных и аж 7 крайне редких, которых старательно обещают за выполнение призовых заданий к миссиям, но отдавать не желают ни под каким видом. Тем не менее, этого количества вполне достаточно для того, чтобы запутаться, кто есть кто и что этим самым зверям надо. В свободной игре редких зверюшек увидеть совершенно нереально, даже если поставить ползунок открытий зверей на 100%. Только после прохождения кампании (она же карьера), состоящей из 20 миссий. Причем для того, чтобы получить особо редкого зверька в свободной игре, нужно, чтобы в процессе прохождения кампании у с трудом выбитых редких зверюшек уродился хотя бы один детеныш. Сразу скажу — задача непростая.

Еще один хитрый момент игры — возможность совместного обитания животных. Так, слоны могут ужиться друг с другом, но из-за крайне специфичных требований у каждого вида эти самые слоны вряд ли будут довольны соседством. И, тем не менее, в кампании будут задания, в которых нужно достичь некоторой степени удовлетворенности у животных, насильно поселенных в один загон. Что тут можно сделать? Вариант первый — расселить животинку по разным загонам и, добившись наивысшей степени удовлетворенности, вернуть животных обратно в призовые загоны. Вариант второй — продать старых животных (недовольных) и накупить новых, еще не успевших огорчиться от таких странных условий существования. Хотя зрители на такие симбиозы смотрят с неизменным удовольствием.

Каждый зверь отличается некоторым набором характеристик, которые и описаны в таблице (которая лежит в разделе “По журналу”). А теперь о том, что значит каждая из характеристик. Если у характеристик есть разброс, то у зверя могут быть любые характеристики в пределах этого разброса. То есть совсем не обязательно, что у какого-нибудь из ваших слонов сила будет больше 80. Но такая вероятность есть, и однажды народившийся слоненок ловким движением хобота выворотит забор, заставив служителей зоопарка ловить беглеца.

Итак, первый показатель — это редкость (rarity) (уж не будем упоминать о такой распространенной вещи, как цена). Чем реже животное, тем больше желающих посмотреть на него. И если к клетке с верблюдом может никто не подойти (и не потому, что он плюется), то к клетке с галапагосской черепахой будут выстраиваться длиннющие очереди. Сила (strength) животного определяет только то, какой крепкости решетку ему поставить. Злобность (fierceness) — особо злобные животные постоянно дерутся между собой, бросаются на решетку и игрушки, а вырвавшись на свободу, такие злыдни нападают на посетителей. Активность (activeness) — показатель жизненной силы зверюшки. Самые активные постоянно слоняются по клетке и ищут себе занятие, что не может не развлекать посетителей. Игра (playfulness) — необходимость для животных играть с игрушками или друг с другом. Все кошки в этом смысле вне конкуренции, а посетители это любят. С другой стороны, посетители любят и панду, которая может весь день спать в зарослях бамбука. И при этом панда чувствует себя отлично. Обучаемость (training potential) — влияет на качество и скорость дрессировки животного, позволяя самым умным выступать в звериных театрах. Продолжительность жизни (live expectancy) для всех животных различна (дл — длинная, ср — средняя, ко — короткая). Но можно сказать одно — не стоит обучать короткоживущих животных. Территория — рельеф местности, необходимый животным для того, чтобы они хорошо себя чувствовали (р — равнина, г — горы). Вода — процент территории, который должен быть покрыт водой. Разумеется, абсолютная точность тут не обязательна, и можно сделать озерцо как побольше, так и поменьше. Но на самую малость. Не забудьте только сгладить берега своего водоема, иначе, однажды забравшись попить, коала так навсегда и останется в своей лужице и помрет с голоду. Терпимость (privacy needs) — отношение животного к толпам снующих мимо клетки посетителей (д — все, в — ограниченная, н — плохая терпимость). Некоторые совсем не радуются, что очередь к их клетке напоминает очередь стремящихся попасть в мавзолей. Что отрицательно сказывается на состоянии животных. Разумеется, такие клетки следует располагать так, чтобы подход к ним был ограничен. Площадь — размер необходимой для животного территории (бо — большая, ср — средняя, ма — малая). И если для коалы жизненное пространство ограничивается пальмой и плошкой с водой под ней, то для слона нужно много места, чтобы разбежаться. Наконец, количество определяет размер группы животных в вольере (ст — стая, гр — группа). Так, для стаи необходимо, как минимум, 4 члена, и все будут только рады новому животному. В то же время у группы уже второй детеныш может оказаться лишним.

Страницы: 1 2 3 4