Страницы: 1 2 3 4 5 6
Глубокий смысл
Технологи — полная противоположность обычным американцам. У них полный абзац с артиллерией, да и с авиацией дела идут не очень-то здорово. Самолеты могут далеко не все, а вертолеты — полное убожество. Выручает то, что пехота исключительно профессиональна (а ее, как известно, в плен не возьмешь), а также наличие большого количества аппаратов без экипажа.
Итак, боевые действия начинаются с пехоты, которая прячется абсолютно везде. То, что она не обладает навыком невидимости, ничего не значит — пехоту можно спрятать даже на ровной местности. А уж в лесу — это вообще обязательно. Отдельное внимание снайперам, которые, собравшись кучкой, способны крошить легкую бронетехнику. И маскироваться не забывают. Также очень полезна способность пехоты посылать роботов-разведчиков. Так можно без малейшего урона для себя наводить на цель гаубицы и другие механизмы, сражающиеся на расстоянии.
Вполне прилично себя чувствует и техника, сделанная из бронетранспортеров, а именно — танки. Гаубицы все же не столь убедительны. И совсем отлично все с танками-трансформерами. Естественно, самый лучший их вариант — тот, что с противотанковым орудием. Однако ничем ему не уступает и бомбонесущий вариант. Ну, а в роли охраны с воздуха — багги. Они и невидимок увидят.
Террористы (Consortium)
Под террористами подразумеваются русские. По крайней мере, лицом зла в игре часто служат именно русские люди. Ну, пусть тешатся, а мы все же разберем, чем же так интересны террористы. Во-первых, многое у них дешевле. Во-вторых, они сбалансированы относительно перекошенных в ту или иную сторону американцев. Если у одних много посредственной пехоты, а у других она сильна, но не блистает многообразием, то у террористов и ассортимент есть, и качество не подкачало. На мой взгляд, их можно даже назвать наиболее сбалансированной расой. В-третьих, террористы страшно любят устраивать подлянки. Хотя надо отметить, что проделывать это совсем не так легко, как может показаться на первый взгляд.
Заводы и блиндажи
А вот террористы строят не где попало, а только в радиусе командования. И то, что каждое новое здание расширяет этот радиус, ничего не значит — для того, чтобы построить новую базу, необходимо создать где-то новый штаб. К несчастью, обычный, который стоит куда больших денег, чем полевой штаб технологов. Также здания террористов, подобно американским, требуют энергоснабжения. Правда, с электростанциями тут получше...
Штаб (Undercover HQ). 3000. Так же, как и у обычных американцев, есть технология, которая “развивает” штаб, позволяя строить новые здания и проводить открытия. Стоит она всего 4000. Иногда в штабе строят вертолеты, которые строят прочие здания.
Нефтяная вышка (Derrick). 1200. Вроде бы обычная вышка, но у русских от всего надо ожидать какой-нибудь гадости. Всего за 1000 можно заложить на
вышке динамит, и если вышку взорвать (не дав сделать это противнику), то еще долгое время никто ничего не сможет построить на этом месте.
Нефтеперерабатывающий завод (Refinery). 2000. Как ни странно, но технологии русских на этом предприятии ничем не отличаются от аналогичных американских.
Казармы (Barrack). 1500. Казармы — они и у русских казармы. Здесь воспитывают автоматчиков, расчеты “Корнета” и бойцы ПВО. Для последних нужно еще и местный лагерь для военнопленных соорудить. Террористы о своей пехоте не заботятся, поэтому единственное исследование здесь — об увеличении числа выживающих врагов (за 2000).
Мастерская легкой техники (Motor Pool). 2500. Начальная техника в виде легкого танка, гаубицы, БТР80 и “Тунгуски”. Здесь же можно провести пару улучшений — за 1000 можно сделать гаубицы невидимыми (только когда они в боевом положении), а за 1500 можно снабдить “Тунгуски” радарами, за счет чего они будут засекать невидимок, да и остальные цели будут встречаться ими подальше обычного.
Вертолетная площадка (Chopper Pad). 1800. Производит Ми-35, а заодно и немножечко его улучшает. Всего за 2500 ставит на него неуправляемые ракеты. Попасть ими непросто, но если попасть, то в месте попадания будет маленький ад. К сожалению, летят НУРСы недалеко.
Лагерь военнопленных (Field Prison Camp). 2000. Русские не играют со словами, и лагерь военнопленных именно так и называется. Но вместе с тем и своих здесь лечат (видимо, создатели игры посчитали, что для русских раненые и военнопленные — одно и то же). Ну, и заодно производят медицинский БТР, который лечит раненых и подбирает особо больных. За 2000 здесь можно изучить технологию, которая изымает 250 монет из кошелька противника, если вы вдруг захватите пленного.
Ядерный реактор (Tokamak Reactor). 1000. Как только вы улучшите штаб до следующего уровня, у вас тут же возникнет потребность в электричестве. Поэтому первым зданием второго уровня будет ядерный реактор. В отличие от американского, он дает аж 80 МВт, но и места занимает чуть больше. За 1000 можно изучить очередную подлянку — у реактора появится красная кнопка, нажав на которую, вы снимете с него защиту. И тогда реактор будет портить жизнь всем окружающим, начиная с пробегающих мимо вражеских солдат и заканчивая вашими собственными зданиями. Правда, это безобразие можно отключать, а реактор можно позже починить.
Лаборатория невидимости (Stealth Armour Lab). 2500. Потребляет 50 МВт, за это создает солдат-невидимок, БТР-невидимку, “Акулу” и “Пиранью”. Для “Акулы” нужно обязательно провести исследование новых снарядов, усиленных ураном. Стоит это всего 2500, зато вражескую технику эти снаряды разносят в клочья. Для “Пираний” же за 1500 можно изучить технологию, позволяющую засекать вражеские гаубицы вне поля зрения.
Вертолетная площадка 2 (VTOL Pad). 1800. Производит транспортный и ремонтный вертолеты, за что потребляет 30 МВт. За 1000 можно снабдить транспортные вертолеты маркерными ракетами, которые позволят на время открывать туман войны. К сожалению, летят они крайне недалеко. Если рядом с этим зданием окажется поврежденная техника, то ремонтируют ее.
Башня авиаконтроля (Air Control Tower). 2750. Производит “Черных вдов”, потребляя 50 МВт. За 2500 можно повесить на эти самолеты бомбы для разрушения зданий. Еще за 2500 можно увидеть все вражеские самолеты на миникарте и определить невидимки в момент их посадки.
Рельсовая пушка (Railgun Turret). 1000. Потребляет всего 20 МВт. Крайне мощное орудие, которое, к сожалению, очень долго перезаряжается. Стреляет по
любым целям, но эффективность крайне низкая, так как может извести свой выстрел, испепелив пехотинца, и на действительно важную цель уже не хватит времени, чтобы перезарядиться.
Электромагнитная защита (Electromagnetic Shield Ballistic Defense). 2500. В процессе работы потребляет 40 МВт. Защищает от тактического оружия противника все в некотором радиусе. Есть 4 заряда, причем первый входит в комплект, а остальные нужно покупать за 1000. Есть 2 улучшения — за 1000 можно на 50% увеличить дальность использования, а за 1500 можно узнавать состояние тактического оружия противника и его цели (если противник надумал выстрелить).
Транспортная система (Sleeper Cell). 2000. Как бы зона ожидания. Помещенная туда техника забирается транспортным вертолетом и может быть выгружена в любой другой ячейке этой системы. Уничтожение одной из ячеек никак не влияет на систему в общем. Зато всегда можно иметь оперативный резерв, который выгрузится в любом месте и даст небольшой выигрыш во времени. Да и можно просто быстро перебросить технику или людей, не заставляя их тащиться через полкарты. Но если у противника рядом будет ПВО — он может запросто сбить ваш транспортник. Имеет 8 “мест”, причем пехота занимает 1 место, а техника — 3-4.
Спутниковое оружие (Falling Star Uplink). 5000. Энергии эта штука потребляет несчитано — 120 МВт. 1 заряд стоит 3000, а одновременно могут быть 3 заряда. Еще за 2500 можно зарядить ваши ракеты вирусом Эбола, который дополнительно нанесет повреждения пехоте. Да и еще некоторое время пехота не сможет проходить через пораженную территорию. Вообще же попадание выражается в падении 5 боеголовок со спутника, при этом поражающих весьма немаленькую территорию.
Страницы: 1 2 3 4 5 6
|