Страницы: 1 2 3

Док

Ник попал на новую карту — в док. Сперва героя ждет небольшая битва на авиаплощадке. Можно попытаться пройти эту зону тихо, но для этого противник слишком глазаст. Сначала телекинезом Скрайер сбросил с вышек снайперов, после спрятался за ящиками или вертолетом и по очереди убил всех врагов.

Далее Ник пошел в комнату собраний, осторожно убил всех и собрал нужные вещи, затем зашел в дверь справа от комнаты и поднялся наверх на встречу с Сарой. Вспомнив искусство контроля за разумом, Ник использовал по назначению снайперскую винтовку, спустился, взял под контроль одного из противников и в чужом обличье открыл ворота. Точно так же он поступил с пожарной лестницей на крышу. Разбив стекло, герой спустился вниз и побежал к компьютеру, а затем в кабинет к Саре. Поговорив, он спустился во двор, открыл закрытую прежде дверь и попал на контейнерную площадку.

Контейнерная площадка в доках — яркий пример того, как можно здорово упростить себе жизнь, выполняя работу чужими руками. Сама карта состоит из двух частей, разделенных меж собой забором из самого естественного на подобных площадках материала — контейнеров. Первая половина карты проста: достаточно перебить врагов, забраться на кран и поднять перегородку (это контейнер).

На второй половине площадки такая тактика успеха не приносит. Возле вышки с рычагом два бесконечных источника врагов: вы наверняка догадались, откуда с завидной регулярностью выбегают ПМ3. Принцип появления в обычном контейнере такого количества солдат остается неизвестным.

В связи с такими обстоятельствами действовать лучше всего так: убить снайпера на вышке, прорваться через первый заслон, не мешкая проскользнуть в дальний левый угол площадки и залезть на контейнер с веревкой сверху. Сверху легко взять под контроль солдата, залезть на ту самую вышку, где прятался снайпер, и нажать на рычаг. Поднявшись наверх, Ник поговорил с Сарой и побежал назад, на первую площадку.

Фабрика

Перед фабрикой Ник снова встретил главную героиню, точнее, человека, похожего на главную героиню. Несмотря на явные странности в поведении девушки, Ник отдал ей артефакт (видимо, на предыдущем уровне его все-таки слишком часто били по голове) и отправился дальше. Вход на фабрику логичен — железная дорога. А раз уж у нас есть железнодорожный вагон, он должен выстрелить: перебив охрану, Скрайер нажал кнопку на красном семафоре, понаблюдал за пробивающим стену вагоном и направился вглубь.

Выход из депо охраняется не только охранниками, а и автоматической пушкой. Прокравшись мимо нее, Ник оказался в цехах. У длинного ряда станков, судя по всему, одна цель — устрашающая, потому как никаких изделий и близко не видно. Ник потихоньку двинулся дальше мимо установок по созданию шума, отстреливая патрули и нажимая на призывно мигающие кнопки.

Наконец, Ник нашел комнату, где дорогу преграждают четыре пресса. Кто поставил прессы на дороге — вопрос интересный, но несвоевременный. Важнее то, что прессы легко сломать, просто всунув посередине помеху — железный ящик или, еще лучше, врага. Несколько психических усилий, и путь на крышу свободен.

Сделав круг почета по крыше, герой отправился на чердак, в объятья Эдгара Баррета. Слегка размявшись телекинезом в помещении, соперники вышли на железнодорожную станцию для большого сражения. У Эдгара способности выше, на стороне Ника — скорость, ловкость, хитрость и аптечки. Герою придется ограничиться бросками ящиков, а вот оппонент может бросаться всем, что плохо лежит: летящий железнодорожный вагон — одна из самых ярких картин во всех компьютерных играх.

Главное в битве — ловкость и тренировка. Дам несколько подсказок: во-первых, по периметру можно найти медицинские и психические аптечки. Во-вторых, на карте есть два места, чтобы спрятаться — за наблюдательными вышками. В-третьих, стрелять в Баррета стоит лишь в те моменты, когда он не подсвечен фиолетовым. В этот момент не помешает что-нибудь помощнее, например, снайперская винтовка.

Крепость

Небольшой полет на вертолете, и Ник в крепости современного стиля, спрятанной от мегаполиса с помощью иллюзии. После небольшой, но оживленной битвы на свежем воздухе Скрайер отправился в башню. Сперва он повернул направо и, обманув пулемет, поговорил с девушкой, затем уже в упор расстрелял пулемет и пошел налево. Там он должен открыть проход к какому-то компьютеру. Чтобы открыть дверь, следует нажать почти одновременно на две кнопки. Нет ничего проще — Ник в теле подвернувшегося техника нажал одну кнопку, а лично надавил на другую.

Посмотрев историю мрачного артефакта, Ник побежал к лифту, что рядом с входом. Спустившись на этаж ниже, герой попадает в холл перед лабиринтом иллюзий. Чтобы попасть внутрь, придется разбить дверь мраморным шаром у входа. Лабиринт — одно из самых противных мест в путешествии, выход из него открывается далеко не всегда. Жители лабиринта — иллюзии, на месте которых оказываются как хорошие, так и плохие объекты. Что будет следующим, мина или аптечка, догадаться невозможно: необходимо подождать, пока иллюзия не развеется. Выход из лабиринта быстрее всего найти, если постоянно поворачивать налево. Если смотреть по карте, кажется, что к выходу несколько путей, но успех принесет только самый длинный из них.

Призрачный Эдгар Баррет сам растворяться не желает, поэтому герой должен подбежать, коснуться его и стремглав ринуться назад — взрыв мощной мины подтвердит его опасения. Если вы дошли до точки, где призрак самого героя бодро убегает прямо в стену, а на карте в этом месте дверь, поздравляю: скрипты не сработали, придется загрузиться снова и повторить маршрут.

На иллюзорном кладбище на героя нападут вполне реальные зомби из прошлого. Местное население равнодушно к пулям — необходимо освободить их души. Нет ничего проще — выбираем добровольца из числа зомби, подтягиваем к себе телекинезом, и пока он не пришел в себя, вытягиваем из него энергию вплоть до взрыва мозгов. После освобождения последнего зомби иллюзия растворяется вместе с аптечками, так что лучше пополнить припасы в ходе боя.

Кажется, Ник решил очищать этаж за этажом. Он спустился ниже на этаж на том же лифте и начал новую перестрелку в холле. Задача — взять под контроль одного из соперников и в таком обличье нажать кнопку в центре второго уровня. Можно, конечно, и самому сбегать, но пулемет над кнопкой — не лучшее проявление гостеприимства.

За дверью напротив лифта Ника ждет битва с Вей Лю, выдержанная в китайском стиле. Первая половина сражения состоит в драке с каменными статуями. Дело облегчено тем, что статуи вооружены мечами, и герой может спокойно держать их далеко от себя. Уничтожить статуи просто: достаточно применить на них пирокинез, а затем швырнуть в них вазу. Впрочем, вместо вазы сойдет и обычная очередь из автомата.

Когда вы покончите со статуями, такая милая на вид Вей превратится в дракона. Дракон этот какой-то странный: больше всего он напоминает гигантского микроба из научно-популярной книжки для младшего школьного возраста. Впрочем, по легенде — это фантазия самой Вей Лю, а какие фантазии хозяйничают в головах симпатичный девушек, не определит даже телепат.

Как бы то ни было, дракон уязвим для всех типов оружия. Полезнее всего в битве пирокинез: подпаленный дракон начинает паниковать и меньше угрожает герою. Кроме того, в дракона не возбраняется кидать те же вазы и прицельно стрелять в головы. В свою очередь дракон плюется каким-то зеленым ядом, от которого спасает быстрое перемещение по комнате. Поговорив с Вей напоследок, Ник вернулся в холл и не мешкая побежал в маленькую дверь справа от лифта.

Башня слияния

Первое препятствие — мост через пропасть. Сперва Ник разобрался с командой встречающих (телекинезом, снайперской винтовкой, захватив мозг ближайшего — на выбор) и, встав на железный щит, перебрался через дырку с помощью телекинеза. Дальше он спустился вниз, но тут его путь преградил электрифицированный пол. Не растерявшись, Скрайер взял под контроль вовремя появившихся врагов и расчистил себе путь.

Дальше Нику пришлось побегать наперегонки с электрическим током. В большом круге по периметру башни движется смертоносный заряд. Чтобы выключить огромный тостер, необходимо переключить четыре рычага в четырех комнатах. Перейти из комнаты в комнату можно только с помощью того самого круга, по которому движется заряд. Проблема в том, что после каждого переключения движение заряда вырастает. На каждую трудность есть своя хитрость: в третьей комнате, после второй пробежки, рычаг переключать не нужно. Вместо этого возьмите под контроль хозяина комнаты и в его обличье бегите к следующему рычагу. Закончив с этим, переключите рычаг в той комнате, где находитесь. Вместе с выключением тока откроется дверь в этой же комнате.

В следующей комнате необходимо включить конвейер, перевозящий капсулы. За дверью эти капсулы пригодились: ими герой взорвал решетку на своем пути. Поговорив с Сарой, Ник прорвался через заслоны врагов, подслушал вражеский разговор и отправился направо в склад оружия. Чтобы туда попасть, он загородил автоматическую пушку железным ящиком и уничтожил ее. Забрав ключ, герой отравился на лифт, поднимающий его на встречу с мастером пирокинеза Марленой Кесслер.

Хозяйка огня Марлена Кесслер подозрительно похожа на девушку с обложки “ЛКИ” за ноябрь 2004 года. Яркий макияж только подчеркивает красоту, и убивать ее по-настоящему жаль. Впрочем, на раздумья нет времени: Марлена начинает атаковать, как только вы войдете в комнату. В первой фазе битвы она управляет энергетической машиной, стреляющей молниями и лучом. Время от времени машина перегревается, и тогда нужно срочно прятаться за защитными экранами, выезжающими из пола.

Это важно: облегчить работу по уничтожению адской машины можно, подпалив тумбочкоморфные приборы справа и слева от Марлены. В этом случае машина перегреется, и герой получит несколько секунд передышки.

На карте есть “мертвая” точка, куда не достают смертельные лучи. Расположена она прямо напротив Марлены, в торце блока баллонов. Несмотря на удобную позицию, стрелять в девушку бесполезно, наша цель — пушка над ней. Попасть в нее нужно как раз теми баллонами, за которыми прячется герой. Новые баллоны выезжают, как только взорваны все баллоны с одной стороны блока. Просто вынутые баллоны за взорванные не считаются.

Главная проблема с пушкой — она расположена высоко. Добросить баллоны до нее получится либо с размаху, либо телекинезом в несколько приемов. Если с этим элементом у вас проблемы, не грех еще раз пройти тренировку.

Как только дьявольское сооружение выйдет из строя, Марлена лично выйдет повоевать. Метод противодействия остается тот же — охлаждающие баллоны. Главная тактика — держаться от красавицы подальше и в постоянном движении уворачиваться от потоков огня и взрывов. Время от времени Марлена будет создавать огненную сестру — в этот момент бегите со всех ног (часто спастись получается на балконе).

Вторая половина битвы с Марленой — много бестолковой беготни и взрывов. Если вы предпочитаете путь хитрости, примените обманный прием. В комнате есть место, недоступное для противника. Чтобы попасть туда, необходимо забраться на балкон и перепрыгнуть через перила на трубу. При этом важно, чтобы девочка-взрыв была вне видимости, иначе она собьет героя с трубы своей ракетой. Теперь достаточно методично брать баллоны и бросать в направлении Марлены. Единственное неудобство — действовать придется вслепую.

Храм в Тибете

Из Гонконга Ник полетел в Тибет вслед за генералом. Спрятавшись за вертолетом, он избавился от снайперов и пошел в заброшенный храм. Внутри герой встретился с тварями, увидеть которых можно только по их ауре. Лучше всего держаться от них подальше, а когда это невозможно — быстро стрелять и отступать. Пирокинез задерживает тварей, но, судя по всему, никакого вреда не приносит.

Пытаясь спасти Сару, Скрайер сам попал в ловушку. Выбраться из нее легко — достаточно взять под контроль стража и нажать на кнопку. Добив врага, Ник пошел дальше. Продолжив путь по коридору, Ник нашел большую комнату с тварями. В этой комнате есть маленькая дверь направо и большая прямо, ведущая во вторую комнату. Туда Ник и направился. Во второй комнате слева в стене Скрайер нашел тайник с аптечками.

Переместив статую на фундамент, Ник открыл дверь в башню. Идти туда не следует — твари разорвут любого неосторожного путника. Вместо этого Ник телекинезом подобрал пирамидку и поместил ее на основание у маленькой двери в первой комнате. Если смотреть ауру, легко заметить: пирамидка и основание одного цвета — синего. Поднявшись по лестнице и убив еще тварей, герой повернул в двери налево и вновь поговорил с Сарой на террасе. Теперь ему необходимо пройти в дверь дальше по коридору. Принцип местных замков понятен без разъяснений — у двери стоят два основания (одно с красной аурой, другое — с синей). Красная пирамидка лежит под цветными плитами на террасе (их нужно прострелить и поднять), а синюю придется принести снизу, с первого основания. Древние монахи не слишком оригинальничали: загадка в следующей комнате не нова. Герой должен положить четыре шара в четыре чаши так, чтобы совпал цвет их ауры. После этого осталось подняться по лесенке и нажать на какое-то странное устройство. К счастью, в следующей комнате нет восьми чаш — теперь Нику предстоит пробиться к антенне. Убив охрану, Ник поднялся на вышку управления и с помощью антенны избавился от тварей. Скрайер вернулся в храм и направился в башню.

Цитадель

Герой близок к цели — он попал на базу “Движения”. Пройдя через комнаты, Скрайер попал в коридор. В лаборатории слева он с помощью видения ауры на одной из досок прочитал код, пошел в маленькую комнатку справа и поговорил с Сарой. В следующей комнате он повернул налево, включил таймер с помощью кода и побежал направо. В комнате с картой Райтсон снова захватил девушку, а Ник ринулся спасать ее. Вход в логово злодея защищен двойными дверями, и Скрайеру пришлось в обличье охранников открыть их из комнат наблюдения.

Битва с Райтсоном проста, если хватает патронов и не подбегать близко к цели (иначе придется пообщаться с тварями). Злодей управляет шестью экранами, которые стреляют лазером. Экраны уязвимы только в открытом состоянии, то есть во время стрельбы или непосредственно перед ней. Само действие напоминает тир — герой стоит у двери и, как только какой-нибудь экран открывается, стреляет в него. Вместе с боссом погибли все твари ауры: теперь двигаться станет легче.

Следующая комната хорошо охраняется — Нику пришлось использовать хитрость. В центре комнаты подвешен полезный крюк: если его хорошо раскачать телекинезом, несколько солдат обязательно погибнут. Остальных легко добить лично. Покончив с врагом, Скрайер спустился в шахту. На этом участке необходимо быть осторожным: вокруг расположены мины, а увидеть их можно только по ауре. Обойдя мины, герой пошел по зеленым следам. Неожиданно перед ним из земли выскочила скала, чем немало удивила Ника: скалы так поступают довольно редко. Это препятствие несложно: Скрайеру достаточно было несколько раз ударить ее пирокинезом.

Впереди — заключительная и самая опасная часть лабиринта. За дверью героя ждали снайперские винтовки. Нужно это оружие, чтобы упростить движение дальше: Ник через проход, заполненный минами, подстрелил вражеского ракетчика. Обеспечив себе такое преимущество, герой пошел в обход. Он осторожно прокрался мимо всех мин, отодвигая мешающие камни. Дальше его уже ждали солдаты в озере, но убить их оказалось несложно. Лестницу наверх заполняли мины, чтобы их обезвредить, пришлось телепортировать на них тела противника.

В конце коридора укрепились солдаты противника. Ник убил их, швыряя камни и добавляя веселья пирокинезом. Наш герой оказался перед мостиком, заполненным минами. Обойти его невозможно, пришлось крайне осторожно проползти под минами, стараясь прижиматься к перилам. Преодолев защиту, Ник приготовился к финальной битве.

Поле битвы — древний корабль инопланетян. Именно здесь был найден первый элемент “Монолита”. Генерал набирается силы в центре огромного вращающегося сооружения, а задача Ника — собрать оружие против него. Скрайер должен разбить пирокинезом опоры сооружения (два выстрела на каждую) и собрать светящиеся сферы. Сколько сфер соберет герой, столько патронов он сможет набрать в свое новое оружие. Набрав силу, генерал начал охоту за Ником. Тактика этой битвы проста — бежать, не останавливаясь, а когда враг замрет — бить по нему психическим супероружием. Генерал будет стрелять по герою огнем и кидаться скалами. В основании сооружения можно найти аптечки, там же нужно прятаться от скал, если генерал увлечется телекинезом. Время от времени противник становится невидимым, тогда обнаружить его поможет аура. Если психические патроны закончатся, перезарядить оружие можно в центре комнаты, но будьте осторожны: при превышении заряда героя силой выбросит из круга.

Продолжение следует

В наше время множество так называемых “стратегий” основано на принципе: много бега и минимум мыслей. В таких условиях боевик, требующий прежде всего мышления, вызывает у игрока бурную радость и нескрываемое удовольствие. Пусть сюжет игры жестко задан, но количество вариантов тактических решений в каждой комнате вселяет в сердце необычное чувство — чувство свободы. И как только вы находите оптимальную тактику, игра преподносит сюрприз, и “идеальная” тактика оказывается несостоятельной в новых условиях. Только ради этого стоит запустить Psi-Ops, а качественная графика, реалистичная физика, интересный дизайн просто увеличат удовольствие. Разработчики уверяют: продолжение следует. Мы ждем.

Страницы: 1 2 3