Страницы: 1 2 3 4 5
Материал был ранее
опубликован в журнале "Игромания".
Размещается с
разрешения
редакции журнала.
Личный вклад мастера в жанре ролевых игр всегда был особенно важен. Быть демиургом нового, необычного мира не так уж и просто, потому фамилия на обложке сразу же поднимает интерес к RPG на десяток градусов. Имя Дэвида Брэдли (David Bradley) известно уже десятки лет — чего стоит только участие в разработке пятой, шестой и седьмой частей Wizardry. Новое творение Брэдли, Dungeon Lords, многие ролевики ждали с нетерпением.
“Повелители подземелий” не дотянули до звания шедевра, но свой вклад в ролевую жизнь вписали. Главное достоинство Dungeon Lords — сюжет, где переплетаются две истории: глобальная война двух магических кланов и романтическая история о любви принцессы и начальника стражи. Разрубить получившийся клубок должен главный герой, который случайно прогуливался в близлежащем лесу. Игра может похвастаться и другими преимуществами: разнообразие, внутренняя логика (после убийства волка остается только волчья шкура, а не алебарда вдвое больше животного), необычный мир.
Громкий проект подвела стандартная глупость — выпуск игры до готовности. Результат — жалобы на многочисленные ошибки и нестыковки. Патчи постепенно исправляют ситуацию, но первого впечатления уже не изменишь... Вторая проблема — линейность игры. Конечно, и Fallout в каком-то смысле линеен — нам никуда не деться от путешествия на танкере, — но в Dungeon Lords маловато побочных заданий. Впрочем, основных целей хватает с лихвой.
Стремление сломать шаблоны чувствуется на протяжении всей истории. Например, после долгой охоты за ключом в одном из секретных подземелий и изматывающего боя герой ... не получит ничего, кроме опыта от самой битвы. Иногда такая ломка приводит к достаточно неожиданным результатам.
Обычно участие в ролевой игре значит, что человек придумывает себе персонажа и пытается жить его жизнью. Игроки без излишков фантазии просто переносят свой характер в необычные условия — выдуманную реальность или другой отрезок истории. Профессионалы ролевых игр выдумывают новую личность и перевоплощаются в нее, изменяя свое поведение, привычки, характер...
В Dungeon Lords все не совсем так. Наш персонаж фактически готов — это отзывчивый рубака, не чуждый магии. В описании не зря стоит слово “боевая” — воевать придется всю игру, постоянно выбивая мечом излишнюю агрессивность из монстров самого различного вида и калибра. Развивать придется и воинское искусство, и магию — узкие специалисты здесь проигрывают универсалам.
Проблема с магией проста — запас волшебства конечен. Общепринятой маны нет — все заклинания ограничены зарядами. Выбор прост — либо в город за новыми заклинаниями, либо ждем их восстановления. Правда, с ожиданием проблема: ждать в ускоренном режиме можно только у костра и камина. Конечно, определенная логика в этом присутствует, но почему герой за всю свою геройскую жизнь так и не научился сам разводить костры? Вот и приходится магу самому махать мечом, отбиваясь от крыс или гигантских скорпионов. Кроме того, многие монстры озаботились защитой от магии и реагируют только на честную сталь. Воину без магии также придется нелегко. Волшебство спасет, если враги окружили нас со всех сторон, да и против особенно сильных монстров одним мечом тяжело воевать. Вот и оказывается, что наш персонаж обязан учиться всему понемногу.
Ролевая система
Первое, с чем нужно определиться при создании персонажа, — его раса. Выбор таков: человек-мужчина, человек-женщина, эльф-мужчина, эльф-женщина, гном, ургот, вильфан. Последние два — звероподобные монстры (большой и маленький).
Это интересно: женщина и мужчина — разные расы? Логика становится понятнее, если учесть, что пол могут выбрать не все персонажи.
Выбор расы влияет на пару второстепенных заданий и на то, насколько легко будет развить ту или иную способность. Например, ургот легко поднимет силу до слоновьих показателей, но с интеллектом у него нет проблем лишь в силу отсутствия интеллекта как такового. С другой стороны, эльфийка так и блистает эрудицией, но запас жизни у нее — на смех монстрам. Уровень развития расы в той или иной области легко оценить по цифрам в левом верхнем углу экрана.
После расы нужно выбрать специализацию — воин, маг, адепт, вор. Позже в игре можно будет выбрать вторую специализацию, потому выбор на данном этапе не так уж и важен. Адепт — тот же маг, только специализирующийся на другом типе магии. По моему мнению, лучше выбирать обычного мага, но это — дело вкуса. Главное — не становиться вором, это ремесло крайне невыгодно: лазить по карманам в мире “Повелителей” не принято, а закрытые сундуки можно просто взломать. Конечно, при взломе сработает ловушка, но потери здоровья не слишком велики.
Это важно: вероятность успеха при взломе зависит от силы и интеллекта.
Весь полученный опыт необходимо распределить между характеристиками персонажа и его способностями. Проблема очевидна: либо у нас специалист в узкой области, либо посредственный универсал. Рассмотрим, какие характеристики важно повышать в первую очередь.
Сила (Strength) влияет в основном на способность героя носить тяжелое оружие или броню. От силы не зависит размер рюкзака: груз ограничен не по весу, а по уникальности. Это значит, что герой может переносить лишь одну единицу какого-то типа меча, зато разных мечей может быть сколько угодно.
Интеллект (Intellect) позволяет быстрее учиться и важен в некоторых второстепенных навыках.
Ловкость (Dexterity) определяет силу удара и вероятность того, что герой парирует удар противника. Важнейшая характеристика для воина.
Проворство (Agility) помогает бить врага чаще. Очень важно, потому что ответного удара может и не быть. В игре достаточно артефактов, которые увеличивают проворство, потому опыт на проворство расходуйте экономно.
Живучесть (Vitality) определяет количество очков жизни у персонажа.
Почет (Honor) определяет цену товаров в магазинах. Кроме того, почет нужен для повышения героя в звании.
Самый сильный герой не сможет ничего сделать без должных способностей. Для удобства способности разделены по нескольким группам — их я и опишу. Если экипировка героя не соответствует его способностям, на его портрете появится штраф — мерзкая вещь, резко снижающая все характеристики.
Способность вооружаться (Weaponry) учит игрока использовать то или иное оружие. Как показывает практика, всю игру можно пройти с помощью среднего и даже легкого оружия, так что отвлекаться на тяжелые мечи не стоит. Обычные мечи и топоры на первых этапах намного эффективнее алебард (pole) — вы сами поймете, когда придет время развивать оружие среднего радиуса действия.
Это важно: обязательно научитесь пользоваться оружием дальнего действия — метательными ножами или луками. Запас ножей и стрел бесконечен (был бы образец), и в некоторых ситуациях нудная, но победоносная тактика долбления издали значительно облегчит жизнь. Впрочем, рассчитывать на эту способность как на основную не стоит.
В защитных способностях (Defence) нет никаких премудростей. Отмечу лишь, что большую роль в защите персонажа от магии играет выбор щита — подбирать защиту следует с максимальным вниманием.
В “остальных” способностях (General) главное — атлетика (Athletics): первый ее уровень позволяет нырять, второй — кувыркаться, третий — перекатываться вбок, четвертый — прыгать назад. Для начала игры желателен первый уровень. Кроме атлетики, среди остальных — умение торговаться (Bargain).
В магических способностях (Magic) собраны умения по работе с магией различных типов. Важная характеристика — магическое вооружение (Magic Weaponry) — позволяет пользоваться волшебными палочками, которые полезны прежде всего против больших скоплений слабых монстров. Чтобы магическое вооружение было доступным, герой должен быть обучен какой-нибудь магии.
Воровские способности (Thief) востребованы слабо по описанным выше причинам: класс вора в игре откровенно слаб.
Дьявольские способности (Diabolic) открываются только в том случае, если герой получает новые звания. Все эти способности так или иначе направлены на эффективное уничтожение врага — вампиризмом, критическими ударами, знанием ниндзюцу...
Звания — награда за выполненные задания, а задания получают только те, кто вступил в одну из гильдий (воинов, магов, воров) и получил первый уровень. При рождении герой автоматически вступает в одну из гильдий, а вторая становится доступной после задушевных разговоров с местными жителями. Классическое задание выглядит так: найти в том лесу такого врага, убить и принести голову начальнику. Именно гильдии — ключ к ролевой системе Dungeon Lords — и позволяют развить героя в выбранном направлении.
Десерт ролевой системы — геральдика. Время от времени герой получает дополнительные призы — геральдические значки, немного увеличивающие некоторые характеристики. Когда у вас будет выбор, принимайте защиту от магии.
Страницы: 1 2 3 4 5
|