Страницы: 1 2 3 4 5
Эльфийские земли
Путь героя-почтальона лежит в Ариндейл, город эльфов. Этот город знаменателен монументальной архитектурой в стиле советских зданий тридцатых-сороковых годов и полным отсутствием жилищ для граждан неаристократического происхождения.
Это интересно: разработчики пренебрегли пафосом своих коллег и откровенно наделили эльфов всеми чертами японской средневековой аристократии.
Нам нужен маг Эмминдор (Emmindor), что живет в Большой башне (Great tower). Увы, маг не успел поставить звонок на двери, поэтому сначала нам придется решить все городские проблемы. Сперва герой должен пойти в дом тигра и получить задание: восстановить справедливость. Затем он побежит до таверны, закажет номер и поговорит с девушкой на втором этаже. Новое задание — добежать до аптеки, что в самом дальнем углу города, и рассказать о новостях хозяйке... Принесенные новости вызовут семейную ссору: нам остается лишь со вздохом полюбоваться на торчащий из груди хозяина меч и идти в дом лордов. Кстати, покупать нужные зелья нужно до разговора — аптека закроется, пока не найдется сын хозяйки.
В доме лордов нас примет правитель эльфов. Мы расскажем ему о том, что эльфийский род Fathien “подставил” другой эльфийский род Misume, украв древние доспехи. Правитель в ответ предложит доказать свое обвинение в сражении с призраками древних эльфов. Сколько ни удивляйся такой логике, делать нечего — придется проходить испытания.
Первое испытание легкое — нужно по колоннам допрыгать до четвертого этажа внутреннего зала. Сверху живет вредное привидение с луком — именно до его позиции должен добраться герой. Убивать привидение не обязательно — при близком контакте оно само растворится. Следующее испытание — прорваться через комнату, похожую на цветок с четырьмя лепестками. В каждом из “лепестков” есть сундук с синим шаром, а в центре — четыре руны. После совмещения шаров и рун откроется дверь в конце комнаты. Третье испытание — пробежать по мостикам над водой. Чтобы добежать до конца, нужно наступить на все синие круги на полу. Последнее испытание самое сложное — замкнутая комната с врагами, где противник время от времени получает подкрепление через несколько порталов. Задача проста — убить всех врагов. Напоследок открою небольшой секрет: если стоять в одном из порталов, враг не сможет появляться через него.
Наконец, герой доказал свою правоту. Теперь правитель приказал нам добраться до крепости эльфов и вернуть доспехи. “Они же убьют меня”, — хотел ответить герой. “Тогда мы точно будем знать, где предатели”, — хотел добавить правитель. Тяжело вздохнув, герой отравился на восток, в Ульм (Ulm).
Герою предстоит в одиночку осуществить настоящий геноцид: вырезать целый эльфийский замок. Честно говоря, я ожидал увидеть множество беззащитных женщин и детей — это логично завершило бы картину. Впрочем, и так игра не разочаровывает.
Злые эльфы радушно завели нас в самый центр замка и напали всей армией. Не остается ничего иного, как перерезать все местное население. Главное, что должно помочь, — магия, благо в замке хватает каминов, возле которых герой восстановит свои силы. Судя по всему, не нападать на отдыхающего человека — один из главных принципов эльфов.
Расправившись с первой волной врагов, необходимо приниматься за поиски доспехов. Сперва нужно забрать ключ от внутренних помещений с трупа Myrus Fathien, дальше подняться в комнату примерно над тронным залом и убить главаря — Elder Demus Fathien. Новый ключ позволит спуститься в подвал, где героя ждет загадка — четыре рычага. Если нажать на северо-восточный и юго-западный, откроется дверь в затопленную сокровищницу. Теперь придется нырнуть в тоннель справа и добраться до дальней двери. Добраться туда можно и по-другому — достаточно найти рычаг в коридоре неподалеку и применить его на правом механизме подземелья. За найденной дверью будет комната с кнопкой, что открывает проход в собственно хранилище доспеха. Небольшая битва с десятком противников, и доспехи у нас в кармане.
Возвращаемся назад в дом лордов, убиваем советника правителя (немногие советники доживут до финала игры, должен заметить) и, наконец, идем в Большую Башню. Если вы вытерпите полчаса болтовни нудного старикана, узнаете, что нужно отправиться на север, в Талендор (Talendor) и вернуть рог призраку хозяина. В середине разговора вклинится главный враг, а чтобы его изгнать, нужно дунуть в рог (вызвать снаряжение и нажать “invoke”)
Перво-наперво доберитесь до большого острова в центре озера. Вход на остров — только с севера (везде непроходимые горы). На берегу достаточно убить пару местных львов, забрать лунный камень и плыть на восток. Полученный артефакт позволит наконец использовать телепорты, один из которых легко найти на северо-востоке от берега. На юго-востоке от телепорта вы найдете развалины Талендора. Заходите внутрь, ставьте рог на постамент и готовьтесь подремать под монолог призрака самого Галдрина.
После переговоров с призраком герой получит еще четыре задания — собрать оставшиеся артефакты. Сперва вернемся в Ариндейл и снова поболтаем с Эмминдором, затем отправимся обратно в Дальнолес. В человеческом городе произошел путч, и власть захватил начальник гвардии капитан Окатта (Okotta). После резни в эльфийском замке герою ничего не страшно: он отправляется прямиком во дворец и вырезает всех заговорщиков во главе с Окаттой. Осталось поднять с трупа ключи и освободить из подвала лорда с верными ему людьми.
Дальше поговорите с самым знающим человеком в городе — официанткой из трактира. Девушка пошлет вас на поиски Мары, которая знает, что нам делать дальше. Найти героиню с такими неоригинальными для слабого пола способностями легко, достаточно выбежать через южные ворота Дальнолеса и направиться на восток. Вскоре мы увидим развилку, где мы должны выбрать между Страшным озером (Lake Dire) и озером Ужаса (Lake Dread). Выбор, честно говоря, не внушает ни большого оптимизма, ни чрезмерного уважения к местным географам. Отправляемся на юг, а когда достигнем озера, по мосту бежим на запад.
Вскоре мы увидим девушку, которая отбивается от десятка убийц и зовет на помощь. Как показывает практика, перевес на ее стороне, но наша помощь все равно не помешает. Покончив с врагами, поговорите с девушкой. Оказывается, она сестра Валдана и тоже его ищет. Мара выяснила, что подробные сведения о Валдане есть у правителя города Скалдун (Sculdoon) Вартугга (Vartugg). Добейтесь от девушки письма к Вартуггу и бегите в Скалдун — сначала на восток, а после на юг, запад и снова юг.
Скалдун — город личностей сомнительной национальности, и разгуляться здесь негде. Из развлечений здесь есть арена, где за деньги можно подраться с монстрами (у нас такого развлечения — что снега у пингвинов), и лавка мага на северо-западе деревни. Мы должны найти Вартугга в его замке и уговорить его открыть западные ворота. Вартугг расскажет, что Валдан спрятан в храме Нага, и попросит принести колбу его крови. Согласимся и бежим через западные ворота в Запретные земли (Forbidden Lands).
В Запретных землях нам прежде всего понадобится замок волшебницы Староксии (Staroxia). Передадим ей привет от Эмминдора и выясним, как найти нужные нам артефакты. Подробно все путешествие я опишу позже, а пока мы должны получить древесный тотем в деревне на юге запрещенных земель. Местный житель будет долго рассказывать, как трудно ему будет без тотема, так что придется выложить сразу десять тысяч золотых. Если не считать лунный мост на северо-востоке Запретных земель, нас теперь интересует лишь храм Нага в северо-западных болотах.
Храм Нага
В храме змеелюдей-нагов мы должны совершить два действия: спасти Валдана, сына Грамара, и добыть доспехи возрождения для Галдрина. Все это происходит в подземных лабиринтах, которые для максимального удовольствия наполнены разнообразными ловушками. Добро пожаловать!
Сперва спускайтесь вниз, в само подземелье. После нескольких коридоров вы попадете в первую ловушку: дверь в большой зал захлопнется за спиной, и герой окажется один на один с большим змеем — Колоссом. Впрочем, опытный воин без труда расправится с червяком-переростком.
Далее герой попадает в комнату-развилку. Слева по ходу движения тюрьма: можно освободить несколько заключенных, проводить их до выхода и получить опыт. Справа — ход в подвал, где хранится Глаз Сигила (к нему мы вернемся позже). Прямо — ход в глубины подземелья, именно туда и идите. На пути встретится комната с ловушками, чтобы открыть выход из нее, нужно нажать на рычаги в центрах северной и восточной стен.
Если побежать прямо по коридору и направо, легко увидеть одну из целей путешествия — Валдана. Впрочем, спасти его пока не получится: нужен другой путь. Если вернуться немного назад, с восточной стороны вы найдете две двери во вторую часть лабиринта. Одну из дверей вы можете открыть и попасть внутрь.
Первое препятствие — головоломка: четыре рычага, которые управляют четырьмя платформами. Чтобы пройти, необходимо опустить все платформы. Каждое нажатие на рычаг инвертирует положение некоторых платформ: 1 и 3; 2 и 4; 1; 2 и 3 соответственно. Ключ к загадке — тот факт, что третий рычаг меняет положение лишь одной платформы, а остальные — двух. Итак, сначала нужно опустить четвертую платформу (второй рычаг), затем вторую (четвертый рычаг), затем третью (первый рычаг), а в конце — первую (третий рычаг).
Следующее препятствие — комната с крутящимися топорами. Единственное, что могу посоветовать, — бежать по часовой стрелке, стараясь попасть между лезвиями. Надеюсь, у вас много аптечек! За ловушками вас ждет огненный проход в южную часть лабиринта, где и собрано все самое нужное. Слева после огненного прохода вы найдете тюрьму с целой армией монстров. Именно второй этаж мрачного помещения, по мнению местных обитателей, — лучшее место для хранения золотого ключа от камеры Валдана. Возвращайтесь через огненный проход и продолжайте движение на запад через комнату с появляющимися врагами. Не волнуйтесь, после нескольких атак резерв у противника истощится. Если будете поворачивать направо, выйдете ко второй, безопасной двери между восточной и западной частями подземелья.
Вернитесь от двери чуть назад, все время поворачивая направо. В одной из комнат (там сверху ведут обстрел маги) вас ждет ловушка: проваливающийся пол. Если вести себя осторожно, можно перепрыгнуть пропасть и, снова повернув направо, добраться наконец до камеры Валдана. Поболтайте с пленником и бегите назад, в западную часть лабиринта.
Теперь вы можете попасть в ядовитый лабиринт. Цель путешествия — маска, которая дает иммунитет против газа (чудесное решение — хранить противогаз посредине отравленного подвала). Вход в лабиринт — перед комнатой с ловушками, рядом с бассейном. Алгоритм движения по лабиринту таков: постоянно налево, пока не найдете рычаг, потом назад: направо и налево до второго рычага, после постоянно направо — снова рычаг, в конце концов опять постоянно направо. Цель — комната с врагами, сундуком и рычагом. Особый интеллект в постановке задач не требуется: врагов — убить, сундук — открыть, рычаг нажать. С маской на лице идите на выход из лабиринта (направо). Возвращайтесь к комнате-развилке, что недалеко от входа, и идите на запад, в подвал. Там под тяжелой крышкой в ядовитом газе хранится Глаз Сигила (Eye of Sigil) — ключ к секретному подземелью.
Снова бегите к тому месту, где был спрятан золотой ключ, но теперь поворачивайте направо и сразу же налево после огненного коридора. В подземелье вас ждет телепорт к последнему испытанию храма.
Вставьте глаз в устройство на стене и наступайте на синий круг — вот вы и в обиталище местного божества. Путь по развалинам таков: прямо, потом направо по лестнице и по кругу, пока не найдете рычаг. После рычага прыгайте к первой платформе, после прямо и на первой развилке налево по диагонали до того момента, пока не найдете ключ. Рычаг поднимает на некоторое время железную дверь, так что если уткнулись в закрытую решетку — придется повторить все сначала. Став обладателем ключа, возвращайтесь и бегите прямо до хранилища драгоценных доспехов.
Нас ждет сюрприз: для путешествия обратно нужен второй глаз. Придется отбирать его у местного божества — огромной змееженщины. Впрочем, убить богиню-другую не составляет особой сложности для сильного героя. Возвращайтесь к телепорту и бегите на чистый воздух.
Страницы: 1 2 3 4 5
|