Страницы: 1 2 3 4 5

Магия

Самый популярный тип магии — тайная (arcane). Это — боевая магия: огонь, ракеты, взрывы и так далее. Что может быть нужнее в игре, состоящей в основном из сражений? Заклинания хранятся в книгах и одноразовых свитках по принципу “один свиток — один взрыв” (те, что из книг, восстанавливаются, но очень медленно; впрочем, процесс можно ускорить с помощью специальной способности, если получить очередное звание в тайной церкви).

Небесная (Celestial) магия менее кровожадна и менее эффективна. Основное направление — защита персонажа: лечение, избавление от ядов, защита от огня, временная неуязвимость. Из боевых заклятий заметнее всего молния, которая все равно уступает тайной магии.

Животная (Nether) магия основана на взаимодействии с животным миром. Герой должен собрать определенные ингредиенты — крысиные хвосты, дьявольские рога, змеиные шкуры — и смешать их в нужный момент. Магия имеет два направления: вызов союзников от крыс до демонов и разнообразное ослабление противника.

Рунная (Rune) магия появляется ближе к концу игры, когда остальные способности уже на высоком уровне и новые знания не так уж и нужны. Принцип прост: если соединить определенные руны, герой временно повышает свои характеристики. Заряд рун конечен и восстанавливается со временем.

По подземельям

Город

Герой обнаруживает себя в полночь посреди леса. Как легко убедиться, вокруг рыскают волки, гоблины и прочие агрессивно настроенные мыши (летучие и не очень). За какие грехи нелегкая судьба занесла нас в такую некомфортную точку мирового пространства, неизвестно, зато в окрестностях мы видим костер и чью-то одинокую фигуру. Наш первый собеседник охотно расскажет о текущей политической ситуации в окрестностях и посоветует идти в ближайший город. Для упрощения задачи неподалеку установлен указатель (специально для героев из Великого Ничто вроде нас — никакой развилки рядом не наблюдается), там же герой найдет тропинку. Сбиваться с пути не советую: лес по-настоящему велик, и заблудиться в нем гораздо легче, чем потом найтись.

Если среди ваших привычек нет любви к долгим прогулкам по ночному лесу с эскортом из голодных зверей, у костра можно подождать утра. Действительно, как еще использовать огонь существу, которое не нуждается в пище? При дневном свете вы легко найдете среди соседних развалин сундук с кладом. Разобравшись с претендентами на деньги и филе героя, отправляйтесь по направлению к городу.

На заметку: в пути полезно время от времени оглядываться назад, иначе по прибытии может выясниться, что к забегу в едином порыве давно присоединились несколько уставших от диеты волков, банда гоблинов во главе с факелоносцем-шаманом и десяток крыс (просто за компанию).

На финише — у городских ворот — необходимо избавиться от излишних спутников и пообщаться со стражником. Путь в город закрыт, потому что исчезла дочь местного короля и по области объявлен план “перехват”. Немного непонятно, почему нельзя входить в город, ну да ладно — спишем на местный колорит. Кстати, изнутри города прохода к северным воротам просто нет — видимо, мы общались с каким-то призраком.

Как гласит многовековая русская народная мудрость, ежели ворота заперты, то в соответствующем заборе обязательно есть дырка. Как гласит другая народная мудрость, если есть спрос — обязательно будет и предложение. И правда: из ближайших кустов нас поманил какой-то гоблин и предложит показать обходной путь в город. Самое время вспомнить третью народную мудрость: если гоблин с кривым мечом на поясе приглашает вас на романтичную прогулку по кустам, добром это не кончится. В кустах героя ждет целая банда, явно наладившая поточное обслуживание одиноких путников. Что делать, ясно: в профилактических целях дать излишне разговорчивому гоблину по голове мечом (дубиной, посохом — по вкусу) и направляться в указанном направлении, благо дырка в заборе там действительно есть.

Далее герою предоставляется уникальная возможность посетить достопримечательности местной канализации. Словами нельзя передать всю экзотичность этого уровня, поэтому предоставлю игроку самому наслаждаться местными красотами. Особых трудностей в прохождении нет, все загадки укладываются в схему “найти ключ — открыть дверь”. Ключ нужен и для того, чтобы опустить мост.

Из канализации путь лежит прямиком в подвал заброшенного театра. Дальнейшие действия подчинены принципу “убивай все, что шевелится”. В подвале два лифта наверх: один сломан, а второй просто не работает. Возле того лифта, что не работает, лежит запасной рычаг, который поможет починить первый лифт. Последнее препятствие — зрительский зал театра. Там героя ждут сразу несколько гоблинов-магов, гоблин с баллистой и тролль. Чтобы без проблем решить задачу, достаточно запастись луком и спрятаться в углу потемнее.

После рандеву с троллем уставший, но довольный герой попадает в центр городка Дальнолес (Fargrove). Его жители не слишком приветливы, а по тротуарам бегают стада крыс, но зато герой наконец-то получает возможность пройтись по магазинам.

Это важно: будьте внимательны: вещи, которые сейчас на персонаже, показываются в диалоге торговли и отличаются лишь тонкой рамкой. Не продайте последнюю рубашку!

Обязательно поговорите с цыганкой: на прощание она подарит герою геральдическую карту. Рядом на пустынной ярмарке (я уже говорил, городок не слишком веселый) показывают тролля: его можно убить, заработав разом много опыта. Главная цель — церковь Цирцены (Circene), куда мы должны отнести письмо. Из храма нас пошлют к Учителю Августу (Augustus), что живет недалеко за воротами. Выясняется, что на вероучителя напал какой-то маг: по комнате кружит мини-смерч. Чтобы утихомирить стихию, следует поймать из вихря четыре свечи и расставить их по углам комнаты. Впрочем, Августу уже не помочь: время возвращаться в церковь.

Следующее задание — достать артефакт из местного подземного кладбища. На кладбище, как вы сразу поняли, проживают зомби. Самое худшее в зомби не острые мечи и даже не кривые ухмылки — из них упорно не выпадают бутылки с лекарствами. Логично, конечно, но жизни не упрощает. Очистить подземелье от населения — задача невыполнимая, потому нужно сразу искать артефакт. Поиск будет недолог, но путь к артефакту преграждает решетка. Необходимо убить зверя-охранника, похожего на ротвейлера-переростка, посмотреть на красивую надпись над ним и бежать к артефакту. После краткого, но оживленного разговора со статуей (долгие пробежки по кладбищам явно вредны для психики героя) остается лишь бежать назад.

Это важно: создатели игры предоставили возможность воскрешать (Revive) игрока после смерти. Ни в коем случае не делайте этого: штраф слишком велик!

В церкви Цирцены искренне радуются, увидев артефакт — рог Галдрина. Почему священников так интересует личная жизнь этого Галдрина, неизвестно, но наш путь лежит в церковь Тайн (Arcane). Тамошний маг отправит нас с посланием в соседний город Ариндейл (Arindale), а напоследок попросит отнести письмо лорду Девенмору (Davenmor).

Если наш герой — вовсе не герой, а героиня, попутно можно выполнить еще одно задание. В переулке за церковью Цирцены можно спасти от гоблинов леди Лорею. Взамен леди Лорея пошлет нас к леди Чайне, которая на самом деле леди Дхара, и предложит вступить в тайное сестринство. Задание простое: нужно доставить письмо в Ариндейл — уже понятно, что почта в этом мире работает с перебоями. Если вы присоединитесь к сестринству, получите дополнительную карту характеристик. Впрочем, сильный пол не обделен — подобную карту его представители получат чуть позже автоматически.

Итак, бежим во дворец и говорим с лордом, дальше обсуждаем разные проблемы со служанкой на втором этаже, по ее наводке общаемся с официанткой трактира и наконец покидаем надоевший город. Выйдя из западных ворот, нужно сперва пробежаться до Больных полей (Bolen fields) и пообщаться с лордом Грэмаром (Graemare). Его лагерь в паре минут бега на север от того места, где трагически заканчивается тропинка.

Страницы: 1 2 3 4 5