Страницы: 1 2 3

Мистер Злой Крот

Вы потихоньку обживаете центральные горы на острове. Постепенно вы поднатореете в маскировке, научитесь адаптировать комнаты под постройки неких древних цивилизаций и подставите поблекшее от подземной тьмы лицо солнечным лучам. Однако одно неизменно - вы взрываете грунт, кладете плитки, засовываете по углам предметы.

Комната - это клетки, которые вы, как положено, адаптировали к определенным целям - кушать, планировать, тренироваться... Злодейчики желают поглощать деликатесы исключительно в столовой, их, например, не покормить в аналитическом зале. А обрезы - только в оружейне, в личном кабинете пушки не поскладировать.

Предметы - это, скорее всего, неточный, но подходящий перевод английского Objects (объекты). Как я говорил, конкретные предметы предназначены конкретным комнатам. «Предмет» - это не обязательно нечто маленькое. И суперкомпьютер, и реактор - тоже предметы. Вы покупаете их отдельно и вольны многократно перекомбинировать интерьеры по дороге к идеалу - передвигать, продавать, добавлять.

Ловушки - это отдельная песня и единственная отрада страдальцев, которых сильно стесняют армии слабых, но многочисленных агентов, высадившихся на острове. По ним мы поговорим отдельно в соответствующем разделе, а пока запомните - они очень похожи на предметы, только проектировались специально для того, чтобы сделать «бо-бо» незваным гостям.

Сначала закладывается комната. Щелкается правой мышиной на приглянувшейся глыбе, нажимается кнопка «Rooms», определяется тип и закрашиваются левой мышиной клетки. Как угодно. Вернее, единственное - длина или ширина не меньше двух.

Потом вы утверждаете проект, другой кнопкой показываете, куда какой предмет ставить (на этом этапе уже реально мысленно прикинуть). Остальное - забота злодейчиков, точнее Construction Workers.

Человечек заглядывает в хранилище, прихватывает чемоданчик с долларами и обменивает его в аэропорте на указанные финтифлюшки. Ему выдают коробочку, а он распаковывает ее около клетки с предметом (реактор смонтирован... Ну-ну). Вернулся порожняком? Не спешите его убивать, отдельные лоты стоят столько, что сумма элементарно не умещается в чемоданчике.

Аналогично и с комнатами, только там таскают динамитные шашки - чем она дороже, тем больше динамита. Потом возникает тент, под него залезает злодейчик, секунд пять повозится и вуаля, готово! Заметим, что коробки с предметами затаскиваются только когда очередной морг-зал-кабинет закончен, а не заранее.

Еще вы замораживаете и размораживаете «стройки века», правой кнопкой поливаете синий цвет растворителем и тому подобное - но в этих менюшках логически очевидный интерфейс, так что замнем.

Лисы в норах

Коридор - это, по механике игры, не коридор вовсе, а прямо-таки комната. Железная логика. Выходит, что он ничем принципиально не отличается от морга или, например, электростанции. Ловушки, предметы и тому подобное. Но нюансы все-таки закрались, небольшие, но существенные.

Это интересно: коридор дешевле, чем остальные полы (т.к. комнаты сначала различаются только паркетами, я синонимично нарекаю их так), поэтому игрок экономит по мелочи, особенно когда ощутимо дорого - клетки под двери обрамляет этим типом, а не целевым.

Возникает интересный вопрос: а какую коридорную ширину выбрать? Допустим, правила игры запрещают бурить туннели уже двух клеток, так что смиритесь. Но этот типичный вариант не выдерживает качественной критики: этот паркет предназначается не кирзовым сапогам ваших орлов, а исключительно ловушкам всех типов.

Теоретически, смекалистые калечащие агрегаты влезают и в крысиные лазы, но истинная эффективность достигается только их системами, комбинациями, которые воплотить в столь неподходящей обстановке, мягко выразимся, трудновато.

Однако кидаться из крайности в крайность и устраивать парадные (шириной клеток эдак 6) улицы, по которым маршируют гусарские полки вместе с генералами не очень разумно. Все-таки так транжирить лимитированные площади - крайне расточительно.

Это важно: одни товарищи предлагают коридор-4. Я с ними не соглашаюсь - на ранних этапах незаметно, но потом приходится перелицевать логово чуть ли не с нуля, потому что горные гряды банально кончились. Но ширина в три клетки - вполне разумно.

Впрочем, решать вам - кто-то не расставляет силки вовсе и ему архитектура а-ля метрополитен ни к чему. А иные будто архиватор запускают - и с коридорами-5 вполне правильные козни выдумывают. Но... Скажем так, оригинальность в меру хороша.

Решили долбить камень? Поздравляю, определяйтесь теперь куда направить злодейчиков с динамитом. Вернее, распределяйте комнаты по горам, что тесно соприкасается с коридорами. Например, прямые как штык линии нам точно только навредят. Лучше зигзагами - поворот, поворот, поворот...

Научитесь пространственно мыслить. Читай: не тыкаться по стенкам слепым кротом, а умело представлять, что и где возникнет - примерно как художник перед чистым белым листом.

Увы, я вам не помогу, проходите игру до конца, на бис, я уверен, выйдет удивительно хорошо. Это общее умение, ему не научить, как не научить красиво вышивать бисером. В этом смысле Dungeon Keeper правильнее - там подобных бесчинств над неокрепшим умом не предвиделось.

Последнее, что заслуженно привлекает незашоренный взор - это огнетушители. Исключительно ценные предметы. Несомненно, с обрезами и прочим огнестрелом не сравнится, но сподручнее ударить десантника не кулаком, а металлической болванкой. Вы не поверите, но они часто спасали мой лазарет от излишнего наплыва клиентов.

Ладно, господа любители недокументированного, но пожары к пене еще уязвимее, чем неокрепшие агентские черепа.

Это важно: экономить на огнетушителях кощунственно и скаредно - сгори особо ценные причиндалы, вы щедро расплатитесь за жадность. Однако разумнее предметы планировать так, чтобы пламени не особенно перекидывалось...

С коридорами, наверное, закончили. Заодно поглядим на входы - забавное парадное вашего логова. Я предполагаю, что в невинные читательские котелки закралась мысль - соединить песочные барханы (или джунгли, суть не в острове) и системы туннелей многими подобными предметами.

Извлеките ее и торжественно сожгите в пепельнице. Знаете, эти инициативы похожи на пожилой анекдот: «- Ты, ты и ты. - А можно я? - Можно. На расстрел». Не намыливайте шеи напрасно.

Это важно: когда пять военных союзов штурмуют ваши пять входов... Излишне адреналинисто, на мой скромный вкус. Вот обманывать простаков фальшивками - вполне правильно. Только не соединяйте их с центральными коммуникациями.

Ладно, с этим закончили. Резюме: коридоры логова - это точно позвоночник и кости человека. Вроде бы, не особенно заметные, но вынем их - и в итоге обратимся в бурдюк. Бережно относитесь к позвоночнику - знаете, что бывает, когда его ломают?

Ага, правильно мыслите.

Паркеты: подогреваемые и карцерные

Известный процент читателей наверняка подумал, что кроме коридоров интересных хохмочек в этой игре нет. Эти люди, как известно, ошибаются - в комнатах намного веселее, так что устраивайтесь поудобнее.

Но не огорчайтесь, когда не вчитаетесь в обкацанные игровые списки - я все эти типы честно-честно не сочинял, просто впечатлительных игроков оберегают от совсем запутанных задачек - постепенно значки «вверх» и «вниз» полноцветно окрасятся, а затем вы искренне пожалеете, что программисты не встроили ползунковые полосы.

Любимые арифметические задачки из сборников типа «Вычислим площадь, друзья!» по-прежнему с нами, как и извечные нюансы. Но комнат явно поболе одной, а поэтому единственный ответ - все индивидуально.

Например, громадный морг вам незачем: вешалки с мешочными крючками так хорошо уплотняют крохотные каморки, что ваши сподвижники и злодейчики даже расстаравшись не натаскают столько трупов.

Это важно: а вот казармы желательно огромные - вы нанимаете подчиненного за подчиненным, а этим придирчивым господам подавай кровати и личные шкафчики. Согласен, скромно, но когда их человек 70-80 одолевают не качеством, а количеством.

Типов комнат вполне достаточно, чтобы не особенно скучать - а углядеть за всем этим бедламом час за часом труднее. Кстати, отчасти поэтому я советовал не плодить боковых выходов: чтобы точно знать, что именно хулиганы-агенты очередным громким сапом ломают.

Это важно: в общем и целом, выделяйте на глазок квадратных клеток (длина на ширину - а как иначе?!) 16-25, и не прогадаете. В экстренных случаях (например, казармы) - 60-70. В этом крохотном помещеньице злодейчикам трудно дышать, но потом вы, несомненно, расширитесь. Экие контрасты...

Ладно. Поскольку комнат действительно немало, их перечень снабдили подробной справкой и даже крохотными видеоуроками, то я избавлюсь от подробного и довольно скучного справочника, а остановлюсь только на действительно сложных.

Электричество. Как известно, Владимир Ильич Ленин выступал за электрификацию всей страны. Ну, мы выдвинем лозунг поскромнее: «Обеспечить электричеством весь остров!». И, кстати, правильно поступим: в конце концов, взорви вам реактор - и не только потухнут лапочки, но и обесточатся ловушки, что часто фатально.

Электростанция - это комната (Power Plant) с реакторами. С ними довольно просто - реактор определенного типа вырабатывает столько-то энергии. Силки, которые агентами закусывают, ей питаются, как и другие предметы (далеко не все). С этим ясно - смотрится полоска с плюсом и минусом в окне характеристик и цифры около знаков.

Другое дело, что положительный общий баланс на панели главного экрана должен быть положительным, иначе электроны не оценят ваших экстравагантных арифметических способностей, реактор не справится, а логово обесточится. Исправит ситуацию только еще один, новый.

Чтобы избавиться от неприятных казусов (электростанции испортят диверсанты, не исключены и произвольные взрывы, особенно на максимальной мощности), стоит смонтировать старшего брата блока бесперебойного питания - Capacitor.

Это важно: да, он запасет на черный день сколько-то вольт, и даже осветит логово мрачным красным светом, случись что. Но надолго его не хватит, так что поторопитесь - отсрочить кончину-то отсрочили, но не отменили.

Занятость (Time Clock). Этот предмет невероятно полезен всем, как бы не различались стили и тактики. Кроме того, он устанавливается во многих комнатах, что само по себе - уникальный феномен. В общем, монтировать его правильно всегда, причем первым.

Когда злодейчики сидят за пультом или вычисляют, то, очевидно, устают. Встают, потягиваются и отправляются спать. Пока их подменят тунеядцы (часто ошивающиеся на другом конце логова), комната простаивает. Чтобы избежать этого, передвиньте понятный ползунок на панели характеристик предмета вправо: этим вы направили дополнительные кадры, сменщиков.

Вы, наверное, догадались, зачем желтые и красные деления? Правильно. Желтые - это ровно столько человек, сколько нужно «по плану», красные - меньше. Зачем насильно насаждать столь странные порядки?

Ну, во-первых, поберечь ватты, ведь когда на пульте нет оператора, он не кушает десертной ложкой электричество. Во-вторых, так вы сосредоточитесь на какой-нибудь крупной стройке или устроите грандиозное месилово - да мало ли зачем вам массовые людские миграции!

Идолопоклонники оптом

Злодейчики (Minions) - это, по индийской иерархии, неприкасаемые игрового мира. Эти личности не выдрессировать, уныло прогуливаются по логову, как только прознают про приказы, искренне их исполняют... Как поняли их смысл, разумеется. Вы пробовали думать кремнием?

Поэтому бдительно следите за ними, чтобы не испугать туристов, не полечь под пулями с огнетушителями (а за углом - патронов и обрезов на люксембургскую армию) и еще длинный-длинный список этих самых «не».

Понятно, что вы не король или президент страны, скорее директор скромной экстравагантной компании. Поэтому вы не призываете, а нанимаете сотрудников, причем не на острове, а на континентах.

Значит, пополняются стройные отряды мирового терроризма аэропортом - на самолетах прилетают те страдальцы, которых вы завербовали. Отрегулировать интенсивность экстремистской рекламной кампании - это означает потеребить ползунок на экране мира (World Map).

В принципе, экономные пользователи оставляют его нетронутым чуть ли не до конца игры - задвиньте его налево до упора, и в ваши гениальные лапы угодит один идейный в 60 секунд, причем даром.

Это интересно: чем быстрее - тем меньше идеалов и больше корысти вмещает в себя черепушка незадачливого гастарбайтера. Под конец с вас осмелятся содрать целых 4,000 долларов. Впрочем, спринтерская 1 секунда оправдывает непредвиденные расходы.

Всего злодейчики научились 13 профессиям, но на ваши удочки клюнут исключительно грузчики, плотники, носильщики... В общем, полтора класса школы №1 села Тырдово. Construction Workers, точно. А вот отмыть всех этих оригиналов от сохи предложат вам.

Мочалка и мыло - это привилегия профессионалов, которых вам удалось нанять окольными путями. Иными словами, так просто неотесанный дикарь в специалиста-пиарщика не превратится - сначала отыщите учителя, а только потом стройте дальнейшие планы.

Чем дальше по сюжету - тем заковыристее злодейчики. Чтобы селекционировать экземпляры, выполните выданные миссии - а затем наступает кульминация. Вы покупаете стульчики, парты и манекены, на соответствующем экране стрелками снимаете человека с низшей ступени м добавляете одного на высшую.

С кислым лицом новоявленный студент (не обязательно чернорабочий, система образования многоступенчатая) садится за парту, к нему подходит лектор и вещает. Погодив сколько-то минут, школяр подпрыгивает, меняет одни спецовки на другие и отправляется по делам. Примерно так.

И в нескольких словах коснемся характеристик злодейчиков. В чем-то мне они напоминают The Sims и тамагочи. В смысле, гений обязан обеспечивать слуг столовыми, библиотеками и казармами, чтобы те удовлетворили физические и духовные потребности.

Иначе их лояльность и работоспособность сильно снизится, а вместо полноценного сна злодейчик потягивается и потирает виски, что гораздо дольше, хуже и плохо влияет на их эффективность.

Это важно: единственное исключение - это выносливость и здоровье, которые определяют уроны соответственно первой степени (наработался - обморок) и второй (за ним - смерть), от него зависит, сколько тумаков продержится ваш герой на ринге.

Четко выделяются три линии: общественная, научная и военная, соответственно различные задачи не попадающие под юрисдикцию других ветвей, починка механизмов и исследования, зверские убийства и охрана.

• Лакеи перетаскивают переработавших трудоголиков в спальню и оригинально снижают Attention агентов, доктора отрицательно влияют на Smarts последних, дипломаты подкупают врагов и срезают их Loyality, а... скажем так, психологи (Playboy) - и вовсе все параметры. И еще - второй и третий отвлекают туристов в гостинице от нежелательных экскурсий - за специальными предметами.

• Механики чинят реакторы и сломанные агентами двери, ученые заняты исследованиями, химики - аналогичны ученым, но только с ядовитыми веществами, физики дьявольски умны, а потому заметно быстрее остальных занимаются наукой по Вашему Высочайшему Заказу.

Это интересно: химики почти невосприимчивы к гипнозу и магии. Почему? Скорее всего, виноваты их крайне высокие Attention и Smarts.

• Охранники намного лучше воюют, особенно когда захватили в оружейной пушку, наемники - это орлы посильнее охранников, но по-прежнему бегают в специальную комнату за стволами, каратисты профессионально избивают агентов в ближнем бою, снайперы - это венец военного искусства, который таскает винтовки в рюкзаках за спиной.

Страницы: 1 2 3