Страницы: 1 2 3

Материал был ранее опубликован в журнале “ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ” (www.igromania.ru). Размещается с разрешения редакции журнала

Слава “Властелина Колец”, известнейшей книги знаменитого английского сочинителя (как стало модным писать на обложках) Толкина издавна манила предпринимателей, компании и частных лиц исключительной деловой привлекательностью.

Поэтому когда Electronics Arts, гигант и титан, анонсировал очередной проект, посвященный континенту Средиземье и его симпатичным обитателям, я не удивился, ибо сталкивался чуть ли не со всеми электронными воплощениями “Властелина Колец”, начиная с милой ролевой игры, если память не подводит, 1988-ого года, на Super Nintendo.

Многие из тех, кто постарше, вспомнят инкарнации на ZX-Spectrum, а я уж и нечто вовсе допотопное — кассетку к агрегату, ласково называемому кое-кем “Микрошей”. Наверное, целая сотня байт! В конце концов, на закате Советского Союза, говорят, особо одаренные студенты на последних моделях калькуляторов доставляли Кольцо к Роковой Горе. Однако это байка, и весьма сомнительная.

В свете всего вышесказанного инициатива всесильной корпорации не выглядела особенно оригинальной.

Забытое наследие

Перед нами — RTS классического типа, наследница Dune 2, Warcraft и Command & Conquer. Мы строим, производим войска на глазах у изумленной публики и тут же бросаем их в битву.

За власть над Средиземьем соперничают такие страны, как Гондор, Рохан, Изенгард и Мордор. Последние опираются на гоблинов, орков и демонических созданий, первые — привычные как бы средневековые королевства, с рыцарством и подданными-людьми. Стороны не гнушаются белой и черной магии, любят повоевать и способны на... ну, на все, если позволите очередную банальность. Типичная картинка, правильно? С оттенком любимой многими эстетики мира Толкина.

Обыкновенно нас соблазняют должностью правителя города, эдакого управленца и полководца в одном лице. Однако магнаты Electronics Arts заготовили немало сюрпризов, кому-то новшества непривычны, кого-то откровенно бесят. Отныне возводить всяческие лесопилки, казармы и кузницы позволяют исключительно на специальных плитах с символикой избранной страны. Обыкновенно — целых 8, сколько видов построек — столько плит, тютелька в тютельку. Заниматься делами строительными где угодно — уже недопустимая вольность.

Это важно: многие забывают, что плиты раскиданы не только в городе, но и вне его. А зря. Правда, вместо прежнего богатого ассортимента там доступны только сельскохозяйственные здания. Лишняя монетка всегда пригодится, правильно?

Экономика “Битвы за Средиземье” отличается от экономики иных стратегий в реальном времени предельной простотой. Извольте заботиться только о звонкой монете, схема известная: лесопилку/кузницу/душегубку возвели, и готово — по пятнадцать монет в казну за пять секунд. Все. Разве что познать нечто вроде заклятия “Мародерство” и поправлять финансы убийствами недружелюбных воителей, но это уже “халтурка”.

Новшества коснулись лишь военного дела. Всадники наконец-то освоили маневр слезания с лошади и не колют недружелюбных солдат копьем, а тыкают мечом. Правда, вольности даровали только героям (или полководцам) — представленным единственным экземпляром воителям с исключительными боевыми качествами и способностями, типа магических заклинаний или спецприемов. Свита (союзные солдаты недалеко от бренной тушки военачальника) обыкновенно разживается плюсами — ударом посильнее, защитой получше... Надеюсь, смысл этих слов ясен?

Воином я называю отдельного солдата или отряд (звено). Последний отличается от первого номинальным наличием в составе нескольких людей или нелюдей. Номинальным? Да — характеристики единые, приказываем мы звену целиком, а разделить его на два не разрешают. Когда отряд побывает в переделках, уцелеют явно не все, а пополнения — только между миссиями, да и то если удосужились отрядить знаменосца — специального дядьку с флагом, он или нанимается в казармах, или возникает сам собой по достижении отрядом 2-ого ранга. Да, еще дело поправимо магией.

Это интересно: отряды, в отличие от одиночных воинов, умеют смыкать и размыкать строй, или нечто вроде этого. На разновидность воителей — по два построения, с определенными плюсами и минусами. Прока обыкновенно никакого, иначе бы вы этот текст читали не под грифом “Это интересно”. Но изредка я касаюсь их в описании солдат ниже, когда они очень полезны или очень вредны.

Кстати, о повышении в звании. Система элементарная — опыт начисляется за убитых врагов, когда его подкопится сколько надо — воитель становится рангом выше и сражается лучше. Полководцы еще заклинания поубийственнее изобретают.

Да, “тертыми калачами” бывают не только гуманоиды из плоти и крови, но и... постройки. Казармам опыта дают за подготовку солдат, а остальным зданиям — за “выслугу лет”. Потом клепают нечто полезное быстрее и дешевле — во всплывающих подсказках все есть.

Воевать салагами как-то непрестижно, да и трудно. Особенно ярко это видно по героям, способным в одиночку расправляться магией с целыми армиями. Правда, сотворенное заклинание мгновенно выветривается из памяти, и новоявленный склеротик его секунд сорок “вспоминает”. В кампании воителей таскают из миссии в миссию, а размах деяния зависит от того, прилежно ли вы исполнили задания или не очень. Иными словами, озаботились дополнительными целями или нет. Платят очками победы.

Это интересно: изредка возникают курьезы на почве недодуманности правил. Чтобы особо опытные игроки не насиловали видеокарточку стотысячными ордами, введен лимит командования. У Гондора и Рохана армии компактные, но качественные, а вот Мордор и Изенгард признает только орды хлипких леммингов. Каждый воитель стоит сколько-то очков, когда лимит превышен — кнопки найма в казармах блокированы. Так вот, очень скоро миссии станут начинаться с укомплектованной армией, потому как пробиваются иногда и неоперившиеся молодчики, а как тогда ранги постройкам зарабатывать? Поневоле приходится салаг противнику скармливать. А все из-за чего? Очки победы не сбалансированы.

Осада и штурм привычны — как и полагается, катапульты, баллисты и тараны соревнуются со стенами, башнями и защитниками-лучниками. Для оборонительных сооружений предусмотрены специальные плиты. Да, особенно увлекаться неприступными крепостями без стен (Мордор и Изенгард этим грешат) не следует — смотровые башни (Sentry Tower), которые тогда позволяют возвести, не оправдают и тех смешных денег, что в них вложили.

Это важно: конечно, капельку не к месту, но дам совет в этой главке. Любая крепость оснащена воротами, это очевидно. Так вот, дабы избавиться от “черепашьих гонок” с ними, на старте заприте ворота на засовы и закажите на правильной плите тайный лаз (Postern Gate). Исключительное право заползать в сей лаз за союзной армией, так что шансы на диверсию каких-нибудь таранов станут нулевыми.

Отдельного разговора заслуживает высшее колдовство. Пользователю опыт начисляется, как и его подчиненным, только за убитых врагов... ну, еще подкидывают в качестве плюшки после победы в миссии. Однако званий нам с вами не достались, вместо того выдают очки высшего колдовства. За них на специальном экране обучают высшим заклинаниям, читаемым лично игроком. Вызывать там потустороннюю буку, дождиком баловаться, ночь кромешную насылать... Пиктограммы на главном экране слева.

Ну, осталась кампания. Сразу скажу — я пробовал писать прохождение, и ничего путного не вышло. Во-первых, занимает оно минимум 10 страниц, это если без литературных изысков. Во-вторых, если вы освоитесь с обитателями этой инкарнации Средиземья, других проблем быть не должно.

Благородство без трона — Гондор (Gondor)

Гондор — особа особенная. Буквально помазана судьбой на спокойное избиение мордорских твердынь, но только когда избран правильный подход — и властелин Саурон затаил личные секреты и способен упорно сопротивляться. Как известно, злодеи одолевают толпами леммингов, тогда как борцы за доброе дело предпочитают качественные и грамотно укомплектованные армии.

Обыкновенно ставка на конное рыцарство и следопытов ведет к выигрышу, однако и иные тактики не следует предавать забвению. Гондор не любит отчаянные вылазки в стан врага, налеты на недружелюбные города в начале миссии и остальные деяния, достойные любителя военного искусства rush. Вот закапываться в землю, возводить бесчисленные и неприступные укрепления, изматывать противника — это правильно, это сынам Гондора симпатично. Значит, главное достоинство страны — небывалые способности к обороне.

Еще любопытная особенность — различное дополнительное снаряжение и исследования влияют на шансы на победу Гондора куда отчетливее, чем на шансы иных стран. Отсюда вывод — следует всячески опекать экономику, ибо звонкая монета так и норовит предпочесть казне карманы кузнецов и каменщиков.

Мохнатые сэры — Герои (Heroes)

Фарамир (Faramir). Фарамир, младший сын наместника Гондора, боец, несомненно, уникальных способностей — конник, стрелок и пеший воин. На “ты” с луком и мечом, причем в одинаковых дружеских отношениях — если герой и убивает с расстояния чуть хуже, чем сносит головы мечом, то ненамного. Однако в качестве единоличного ликвидатора Фарамир не годится — лучше все-таки сопровождать его приличной дружиной, желательно конной.

Полководческие качества сына наместника заключаются в умении обороняться и способностям к специальной подготовке воинов — плюсы к защите и опыту сопровождающих, оба по 50%. Когда правильно сочетаются, то Фарамир становится весомой гирькой на весах битвы. Понимаю, эти слова набили оскомину, но, по сути, еще дополнительный воин погоды не сделает, а неожиданная устойчивость армии на результат повлияет, пусть даже виновник сего талантливо отсиживается в тылу.

Это важно: у мало-мальски опытного ветерана “Битвы за Средиземье” возникает непобедимая привычка поносить “дешевых” героев, и не безосновательно. Однако отдельные личности, к коим относится и Фарамир, становятся смертельно опасными на последних ступенях развития. Не забывайте этого, особенно в сетевой игре.

Да, герой явно разнопланового толка (читай: ни рыба ни мясо), но и почетная должность мальчика на побегушках, пока не зацвели и не запахли, никому не вредила. Разведывать, охотиться за сокровищами и бесхозными городами — чем не жизнь? Особенно в свете исключительной неприхотливости по части золота...

Гэндальф Серый (Gandalf the Grey). Отличный герой, способный на равных посоревноваться с Падшим Королем. В рукопашной схватке справится и с толпой великанов, а личные заклинания исключительно полезны — этот, с позволения сказать, дедушка одним точным ударом (Wizard Blast) отправлял в ад целые армии гоблинов, а “Слово Силы” в конце кампании сжигало дотла (ну, ради красного словца... процентов до 40 жизни, если честно) целые мордорские города. Шаровые молнии, зачарованные кони, хрустальные сферы... Ни у кого нет столь убийственного арсенала. Правда, львиная его доля оставлена на последние ранги, но натаскать дедушку не трудно, как в кампании, так и в одиночной миссии.

Гэндальф Белый (Gandalf the White). По сюжету книги, Гэндальф, пожертвовав собой в копях Мории, отправился прямиком на тот свет, но прохлаждаться в райских санаториях дедушке не позволили и, не приняв, спровадили обратно в Средиземье, дабы исполнил все предначертанное ему судьбой. В кампании белый маг сопровождает Братство Кольца со второй миссии, в одиночной игре Гэндальфу разрешат стать светлым ликом с накоплением опыта. Лик ведет уже к совсем неприличному могуществу — заклинания вспоминаются вдвое быстрее, а посох стучит по черепу недружелюбных воителей куда сильнее (+100% удара).

Мерри (Merry). Таких, извиняюсь, героев я и не обсуждаю — способность одна, кидаться камнями (детское баловство), боевые качества никакие, тело с присовокупленными мохнатыми лапками изнеженное и реагирует на пинок скоропостижной кончиной. Печальная доля хоббитов в одиночной миссии — разведка, в кампании те выступают в качестве вьючного ослика, таская по карте Великие Кольца, плащи-невидимки и прочие метафизические причиндалы. Но там ведь все ясно по сюжету, вкусной каши из палантира не сваришь.

Боромир (Boromir). Овладев искусством рукопашного боя, старший сын гондорского наместника Боромир отважно воюет, хотя результаты его бурной деятельности не так впечатляют, как подвиги Гэндальфа. Особенными способностями мечник-герой не блистает, разве что отчаянно дудит в Рог, заставляя недружелюбных солдат цепенеть. Ясно, от кандидата в оркестр ждать чудес глупо. Вот в качестве особо талантливого убийцы, наравне с наемной пехотой, Боромир смотрится чудно. Пожалуй, лучше Фарамира. Серебряная медаль.

За Наместника! — Воины (Units)

Мечники (Soldiers). Благодаря исключительной неприхотливости и требовательности к очкам командования, мечники, с их неплохими боевыми качествами, становятся костяком гондорской армии, в качестве “пушечного мяса” в кампании или для молниеносного старта в сетевой или одиночной игре. Серьезно ставить на мечников не рекомендуется, но кое-как эти воители сгодятся, особенно в свете извечной компактности вооруженных сил. Не стесняйтесь сгонять пехотинцев в Block Formation (+40% Armor, -25% Speed), тогда их боевая ценность резко возрастает, правда, исключая нападения на дальнобойных лучников. Но все-таки в сравнении со старшими товарищами мечники явно блекнут, хотя и не так сильно, как коллеги по цеху иных стран.

Гондорские лучники (Archers). Знаменитые отличной убойной силой стрел, гондорские лучники выглядят значимо и рядом с изенгардскими, мордорскими и роханскими аналогами. Увы, в качестве напарников остальных сухопутных сил не внушают священного трепета, но, сидя на стенах и башнях — чудо как хороши, особенно по причине дешевизны — одних прикончат, других купите. Более того, полностью ликвидируют их почти всегда, но ведь цель лучников не остановить штурм укреплений, а максимально измотать наступающих. Конные лавы вступят в дело попозже. Иногда полезно защитить стрелков мечниками, особенно в сражении на поле, но лучше этого не делать.

Рыцари (Knights). Цари и боги битв, любимцы греческого бога войны Марса, рыцари Гондора, будучи единственными конными воителями этой страны, удивительно необходимы. Особенно разглагольствовать нет нужды, повелители несбалансированных правил и есть ключ к победе. Массивный удар, разгром — не устоит и Барад-Дур. Хольте и лелейте их, воспитывайте и лечите. Иного рецепта гарантированной победы в войне человечество в моем лице пока не выдумало. Выстраивать рыцарей клином (Wedge Formation — +125% Attack, -25% Armor) я не слишком люблю, повышенный риск — не плата за столь сомнительные плюсы.

Стражники (Tower Guard). Единоличной элите и спецназу гондорской армии, стражникам, звонкая монета куда симпатичнее, чем коллегам мечникам, но внушительный аппетит с лихвой компенсируется отличными боевыми качествами. Все-таки звание тяжелой пехоты этим воителям выдано не за красивые глаза, достаточно только соотнести заплаченное золото и их характеристики, и все станет ясным. Правда, отдельные личности, такие как, например, я, могли справляться только конницей... Впрочем, стражники — равноценная альтернатива.

Следопыты (Rangers). Конечно, Tower Guard намного качественнее обыкновенной пехоты, но их превосходство над мечниками буквально блекнет, когда одновременно сравниваются лучники и следопыты. Словом, выставляем последним оценку “Великолепно”. Весьма достойные напарники конницы, лучшие из лучших. Особенно симпатичным выглядит талант быть невидимками и соответственно нападать из засады, заставая врага врасплох. Будьте бдительны, следопыта заметит и самый глупый гоблин, столкнувшись с ним нос к носу, а потому пытаться откровенно изгаляться над соперниками все-таки не следует. Однако с грамотным полководцем средневековые “снайперы” способны на чудеса, особенно предварительно специальным образом встав (Skimirish Formation, +300 Damage, -75% Armor). Главное — организовать засаду в правильном месте и успеть чуть ли не мгновенно ликвидировать недружелюбных лучников.

Камнеметатель (Trebuchet). Единственное гондорское осадное орудие, камнеметатель, типично по способностям — как обычно, весьма качественно и очень дорого. Снаряды метаются с исключительной точностью, но изредка отклоняются от курса и давят дружественных воителей. Камням, знаете ли, безразлично кого скатывать в лепешку, поэтому следите за солдатами и не давайте им внезапно оказаться в зоне риска стать плоским покойником. И учтите, осадное орудие удивительно хлипкое, разваливается на бревнышки чуть ли не от плевка, а потому непременна приличная охрана. В качестве стационарного защитника города камнеметатель не столь хорош, как на штурмах, но все-таки справляется с обязанностями неплохо.

Знаменосец (Banner Carrier). Знамя, символ отряда, позволяет многое — во-первых, мгновенно натаскать салаг до второго ранга, во-вторых, воскрешать убитых, и в-третьих, капельку повысить боевые качества воителей. Знаменосец — существо типичное, а потому я, пожалуй, не стану отвлекаться на него, описывая остальные страны. Просто взгляните на этот абзац, когда в том возникнет необходимость.

Страницы: 1 2 3