Страницы: 1 2 3 4
Материал был ранее
опубликован в журнале "Игромания".
Размещается с
разрешения
редакции журнала.
Перед нами — весьма интересная (хоть и немного странная, как обычно и бывает у “Нивала”) история о похождениях скромного советского героя на территории Германии, оккупированной союзниками. Полномочия у нашего героя по-джеймсбондовски широки, а задания достаточно неопределенны: как говорится в старом анекдоте, “выдали ствол — и крутись как знаешь”.
Тем, кто играл в серию Silent Storm, о правилах игры известно почти все. Предполагается, что игра из тактической стала ролевой, но это легкое преувеличение. Хотя экрана выбора миссии с нами больше нет, сами миссии никуда не делись.
Тем, кто с Silent Storm на “ты”, можно сразу переходить к следующей главе, а остальным я вкратце напомню, с чем мы имеем дело.
Итак, перед нами — тактическая игра. Одного героя мы создаем сами, остальные присоединяются в процессе. Доступно шесть классов персонажа: снайпер — мастер боя на дальних дистанциях, разведчик — специалист по скрытному перемещению и оружию ближнего боя, солдат — любитель тяжелого вооружения, гренадер — метатель гранат, инженер — спец по технике и медик — целитель ран, а по совместительству “немножко снайпер”.
Ролевая система устроена довольно просто: три базовых характеристики, опыт, возможность с новым уровнем изучить одно новое умение из предлагаемого “дерева”. Разумеется, деревья у всех классов свои. Характеристики растут без прямого участия игрока.
Бой происходит в пошаговом режиме, в котором у каждого героя есть запас action points (АР) — очков действия, расходуемых на все: перемещение, стрельбу, перезарядку, смену позиции, перевооружение и так далее. Можно (и нередко нужно) оставлять часть очков про запас: если во время вражеского хода кто-то из противников будет перемещаться в поле зрения вашего бойца, тот, вероятно, сможет произвести перехват, то есть продолжить свой ход во время хода врага (обычно — выстрелить по высунувшемуся солдату). Но к началу вашего следующего хода неизрасходованные АР сгорят.
Дело происходит после войны, в 1949 году. Выбор вооружения — соответствующий: автоматы, винтовки, пистолеты, ручные пулеметы, гранаты, для разведчиков — ножи, мачете и т.п. Снаряжение можно находить на поле боя или покупать; вообще, с деньгами в игре все непросто, и бросать трофеи на поле боя нехорошо. Нехозяйственно. Запас патронов тоже конечен, и оружие регулярно требует подзарядки. А гранат и вовсе “всегда не хватает на всех”.
Новинки
Тактика
Начнем с боевой системы.
Самая главная, перекраивающая весь баланс новинка: маскировка работает только ночью, и то вдали от источников света. Днем не спрячется даже мастер-ниндзя.
Ходят слухи, что эту меру придумывали “для реализма”. Если так, то вынужден заметить, что о реальной жизни у авторов игры представления очень своеобразные. Всякий, кому случалось в золотом детстве приобщаться к stealth-action “прятки”, знает, что скрыться от глаз в высокой траве или за кустом способен даже восьмилетний ребенок, не прошедший еще курса обучения в разведшколе, к тому же облаченный вместо маскхалата в пронзительно красную футболку...
Разумеется, это нововведение перекраивает весь баланс. Сильнейшими классами Silent Storm по праву считались как раз “маскировщики” — снайпер и разведчик. Теперь преимущества разведчика стали намного менее заметны. Днем, строго говоря, ему вообще мало что остается делать. Любой олух видит его через полкарты...
Правда, поскольку время в игре считается, можно попробовать обеспечить, чтобы ключевые столкновения происходили ночью. Это раньше время суток для любой миссии было известно заранее... Но вы, думаю, и сами понимаете, насколько неудобно подгадывать таким образом время.
Поэтому разведчик, как мне кажется, не с нами. Его способности использовать слишком трудно. Вот снайпер — тот неплохо работает и без маскировки: его главный козырь — бой на дальних дистанциях, когда остальные не только не дострелят — просто не увидят его. И, конечно же, первое, что надо прокачивать снайперу — это дальнобойность. Теперь это еще важнее, чем было раньше: если оказался на огневой дистанции противника — смерть. Здоровья лишнего у снайперов обычно не водится.
Далее: панцеркляйны не с нами. Видать, вымерли к 49-му году, как динозавры. Организация “Молот Тора” есть, а панцеркляйнов — нет. Это означает, что инженер становится очень малополезным существом. Не вздумайте брать в качестве главного героя.
Теперь — о характеристиках персонажа. Им добавили нового значения, что улучшило баланс.
Так, сила теперь влияет не только на хиты и дальность броска гранаты, но еще и на грузоподъемность: стоит перегрузить героя — и у него стремительно снижаются очки действия (АР). Поэтому фирменная “раскладка” снайпера — ловкость и интеллект по максимуму, сила на минимуме — работает плохо.
От интеллекта зависит не только дальность обзора, но и разговоры; коль скоро от них теперь может зависеть ход игры, это — естественное решение. У умников больше вариантов выбора, и их предложения убедительнее. Правда, это все же не Fallout и не Arcanum, дипломатом игру не пройдешь. И все же герой вроде разведчика или солдата с вакуумом в черепной коробке — не очень интересный выбор. Средних умственных способностей, в общем, скорее достаточно.
Ловкость была в Silent Storm самой важной характеристикой большинства персонажей; она воздействует на меткость и на количество АР. Поэтому “догружать” ее не стали.
Появились “НСД” — руководства по использованию того или иного оружия. Далее, для пущего и вящего реализма введено ограничение на перезарядку оружия из “неродных” обойм. Теперь, если делать это в пошаговом режиме, тратится очень много АР. Учитывая, что постоянно приходится пользоваться “чем бог послал” — ограничение весомое.
Стратегия и ход игры
Теперь о том, что заставляет называть “Серп и молот” ролевой игрой.
Структура миссий стала действительно нелинейной (до некоторой степени). Базы нет; с кем договоримся, у тех и живем. Товарищей по команде тоже добываем в рамках миссий; подружились с кем-то, вот и стало нас больше. Время от времени эти самые товарищи позволяют себе высказывать мнение о происходящем и даже конфликтовать... но это вам не Baldur’s Gate, часто с таким сталкиваться не будете.
Некоторые миссии имеют больше одного решения, какие-то можно пройти только за счет длинного языка.
Введено любопытное понятие репутации группы. Грубо говоря, если стрелять во все, что движется, рано или поздно за вами начнут настоящую охоту, и мало не покажется.
Активно задействуется смена вариантов одежды. Скажем, в маскхалате удобнее ползать по кустам, а в городе лучше все-таки появляться в шляпе и пиджаке. Опять-таки, форма помогает пройти туда, куда не пускают просто так. А вот появление в городе во вражеской форме — действие, чрезвычайно обижающее правоохранительные органы.
Экономика устроена плюс-минус так же, как в “Часовых”: за все надо платить, источник средств — трофеи. Только вот отыскать место снабжения — порой проблема.
Это мрачно: от выбранного класса набор стартовых предметов почти не зависит. Гранаты, кусачки, аптечка и автомат. Сверх этого разведчику дают холодное оружие, гренадеру добавляют гранат... а вот снайперу именная винтовка не положена. Ну не извращение, скажите?
Прохождение “Серпа и молота” нельзя написать последовательно, миссия за миссией. Нелинейность дает-таки себя знать. Посему структура тут следующая: большой заголовок — это ветка сюжета, подзаголовок — это задание или, если хотите, миссия в этой ветке. То есть, если вы ищете прохождение конкретного места, лучше ориентироваться не по положению в тексте, а по заголовкам. В случае схождения дальнейшего хода сюжета я обрывал его описание в конкретной ветке и давал ссылку на другую.
Вступление
Брифинг
В лучших традициях жанра игра начинается с брифинга у командира. Задание на первый взгляд кажется весьма простым. Проникнуть в немецкий городок с неблагозвучным для русского уха названием Хрендорф и войти в контакт с неким Вацлавом. Однако, как утверждает командир (и по совместительству старый боевой товарищ — герой, игнорируя всякую субординацию, называет его Михалычем), это может оказаться куда труднее, чем кажется вначале.
Впрочем, дальше этой фразы дело не заходит — товарищ подполковник больше ничего не знает. Итак, на границу!
Это интересно: фразы “Я ничего больше не знаю” (после серии туманных намеков), “А что мне оставалось делать?” и их вариации — самые распространенные из всех, что вы услышите на протяжении игры.
Граница
Начальник заставы осчастливит нас информацией о том, что советские пограничники об операции ничего не знают — нельзя попадаться им на глаза, откроют огонь на поражение.
На заметку: даже не пытайтесь атаковать пограничников — они бессмертны. Интересные же пайки, как видно, выдавало своим защитникам советское правительство. Если серьезно, то мне совершенно непонятно, почему нельзя было завязать провал миссии на смерть пограничника или обнаружение ими главгероя.
Идем вдоль нижнего края карты, подходим к проволочному забору. В рюкзаке лежит предмет под названием “кусачки”, которые на кусачки совсем не похожи, а, скорее, на нож и прямоугольную деревяшку. Ну ладно, это я так к слову — откуда простому игроку знать, как выглядели советские кусачки в 49-м году?
Берем инженерный инструмент в руки и используем на колючей проволоке. Лучше посидеть между сторонами, пока не начнется скриптовый ролик, демонстрирующий чудо советской техники. Пока американцы любуются на танк, идем к зоне выхода — она помечена синим прямоугольником — вдоль того самого нижнего края карты. Перед тем как нажать на кнопку “выход”, возьмите в одну руку гранату, а во вторую — автомат. Пригодится.
Хрендорф. “Встреча” с Вацлавом
Поговорить с Вацлавом нам не удастся, по крайней мере в этой жизни. Может показаться, что встречающую нас группу не одолеть, но это вовсе не так — граната и пара очередей быстро решат вопрос.
И вот герой предоставлен сам себе. Подбираем трофеи (снайпер может-таки разжиться винтовочкой, но отнюдь не снайперской, да и патронов к ней, мягко говоря, маловато), а затем подходим к трупам. Все мертвы, кроме солдата женского полу. Взваливаем бедняжку на плечо и заносим в дом. В правой комнате должен обитать врач, хотя временами он уходит на второй покурить и посидеть в кресле. Начинаем диалог, чтобы упросить доктора вылечить пострадавшую, необходимо держать ее на плече во время диалога. Напомнив работнику медицины о клятве Гиппократа, удаляемся восвояси.
Это важно: ничего этого можно и не делать, но тогда вы лишитесь ценного помощника по команде. Кстати, после отражения второй волны вылечить ее уже будет невозможно. На ход игры наличие/отсутствие Сандерс (именно так зовут пострадавшую) в команде практически не влияет, а вот одну из концовок без нее не получить.
Исследуем город, на предмет сюжетных персонажей и разного рода вооружения. Из диалога с одним из местных выясняется, что скоро в город прибудут новые силы — надо готовиться к обороне. Появятся враги с левого края карты (относительно начального положения камеры), для обороны идеально подходит заброшенный дом прямо под этим местом. Хорошие позиции для обороны показаны на скриншотах. Также неплохо вылезать иногда через боковые окна — могут подвернуться случайные одиночные бойцы противника, ликвидируем их длинными очередями.
По завершении битвы среди деревьев обнаружится рация — переносим в дом. От командования нам поступает важная информация: в связи с форс-мажорными обстоятельствами наш бравый капитан вынужден остаться на месте и действовать по ситуации.
Говорим с Конрадом в мастерской — он готов предоставить нам бесплатное жилье. Отдохнув, возвращаемся к доктору — Сандерс уже должна быть в боевой готовности. Никакой ценной информации она предоставить не может, но зато есть возможность присоединить ее к своей группе... за 150$. Такая вот благодарность за спасенную жизнь. На что она их тратить-то собралась? Не иначе, на косметику.
На заметку: доктор, вылечивший Сандерс, теперь может лечить бойцов вашей группы и продавать им лекарства. Все это, разумеется, за деньги.
Наша новая напарница — солдат. Сандерс неплохо стреляет, и из нее можно вырастить хорошего полевого бойца.
Это важно: теща Конрада, Марта, — очень полезный персонаж. Она пригодится вам в будущем. Живет женщина на втором этаже дома. У нее иногда случаются припадки, и есть опасность, что она на вас внезапно набросится. Спешно выбегайте из комнаты и прекращайте бой.
Новый диалог с Конрадом поставит вас перед выбором — это и есть первая основная развилка в игре.
Страницы: 1 2 3 4
|