Страницы: 1 2 3 4
Тюрьма. Освобождение Фиделя
Если у вас в кармане поддельное удостоверение, никаких проблем возникнуть не должно: заходим в домик возле стартовой точки и говорим с комендантом, показываем удостоверение. Фиделя выдадут нам безо всякой стрельбы. Интересные представления у авторов диалога о работе разведслужб...
Это баг: все бы хорошо, но получить Фиделя без боя удается не всегда. Дело в том, что после окончания диалога скрипт может не сработать — диалог окончен, но перед глазами только черный экран. Придется в этом случае загружаться и решать вопрос силой.
На нашем диске: полуофициальный патч, исправляющий этот и многие другие баги.
Силовое решение вопроса куда сложнее — врагов на карте предостаточно. Как мне кажется, лучше всего лезть в тюрьму через задний вход, парочка гранат избавит вас от мороки с охраной — занимаем оборону. Фидель учинит бунт, лучше поскорее подняться к нему и помочь — не дай бог, убьют.
Если же у вас есть английская форма, можно сесть на втором этаже прямо возле камеры Фиделя и начать боевые действия прямо оттуда, убивая врагов по мере их прихода. С нашим будущим напарником поговорить чем раньше, тем лучше — нечего ему бесконтрольно шататься по карте! Вторая точка для обороны — лестница этого же этажа.
Это важно: не забудьте взять форму английского офицера — пригодится вам для Фиделя, если придете на карту позже, придется снова вступать в бой. Не кладите вещи в инвентарь Фиделя — все пропадет, в том числе и форма.
Лес. Найм Фиделя
Встречаемся в лесу с Фиделем в сторожке лесника. Подрывник присоединяется к группе, а лесник, если он жив, рассказывает об антикваре, ведущем не совсем законный бизнес в Зайценбурге, продавая вещи, конфискованные его братом-гестаповцем у отправленных в лагеря евреев. Как утверждает Карл (так зовут лесника), если на антиквара надавить, можно будет заработать неплохие деньги.
Если же лесник мертв... Ну, на нет и суда нет ... Уходя с карты, не забудьте купить у лесника инженерные принадлежности. Они нам понадобятся.
Зайценбург. Антиквар
Дом антиквара расположен недалеко от полицейского управления. Заходим внутрь, начинаем диалог. Увы, так просто денег с гада не стрясти. Убираем оружие в инвентарь и... хорошенько бьем подонка по морде! Все, ежедневный доход нам гарантирован.
Когда придем к антиквару во второй раз, застанем там Моше (если он не с вами). Если пройдете проверку на интеллект, то сможете убедить Моше не убивать антиквара и даже присоединить в группу.
Зайценбург. Англичанин
Получить этот квест можно у бармена. Подходим к нему, говорим, заказываем пиво (именно пиво!). Как выясняется, над баром квартирует некий загадочный англичанин мистер Смит, сотрудничающий с местной администрацией и пропадающий по ночам неизвестно куда. Интересно.
В первом часу ночи заявляемся “в гости”. Не забудьте снабдить вашего инженера отмычками (эту роль могут играть как Ларри, так и Фидель) и щупами. Взламываем дверь и проходим в дом — там обнаруживается два запертых сейфа.
Главное — сделать все быстро, а то придет полиция и спутает все наши планы. Если в вашей команде оба вышеназванных товарища, лучше открывать сейфы параллельно. Учтите, что сейф в дальней комнате может открыть только Фидель.
Подбираем бланки, союзническую форму и документы, выходим на глобальную карту.
Не стану подробно останавливаться на этом моменте, но можно и эту миссию, как и тюрьму, решить мирно. Для этого нужно взять бланки, а затем поговорить с Гюнтером, в Венцбург тогда нужно ехать на поезде (иначе, скорее всего, не успеете).
Венцбург. Водозабор
Это задание имеет ограничение по времени, не успеем — получим “терминаторскую” концовку (см. далее). Если с документами и формой одежды у нас все в порядке, волноваться не о чем. Если нет, придется пробиваться с боем (не рекомендую).
На самом водозаборе нас будет ожидать группа диверсантов из Молота Тора. В целом, начальная позиция, опять-таки, достаточно удачна. Разве что после ликвидации стартовой группы врагов стоит сместиться слегка влево и поближе к машине, а то могут и гранатами закидать.
Когда супостаты перебиты, скорость становится для нас определяющим фактором — вот-вот сюда прибудут американцы, и нам лучше не устраивать конфликтов, а то светит “терминаторская” концовка. Неплохо бы, по этой же причине, унести с карты канистры с советской маркировкой.
Это мрачно: не знаю, как вам, но мне думается, что в случае диверсии советские спецслужбы едва ли стали бы пользоваться канистрами со своей маркировкой. И, думается, ЦРУшники как раз в первую очередь подумали о провокации. Ну ладно, может, я придираюсь.
Выход с карты — люк в подвале (см. картинку).
Канализация
Совсем тупая, затянутая и прямолинейная миссия. Подземелья, кишащие монстрами, прямо Baldur’s Gate какой-то! Единственный сложный момент — это убить молотовца за станковым пулеметом. Там рядом стоит заминированный ящичек, стреляем по нему из винтовки — самое простое решение; хотя, если вам очень хочется эту коробочку раскрыть...
Учтите, что рядом, за углом, друг напротив друга сидят еще два солдата. Будьте готовы.
Выход с карты только один — остальные лестницы ломаются, стоит к ним прикоснуться.
Штольни
На выходе нас ждет часовой... В смысле, молотовец, стоящий на часах. Мы можем взять его в плен. А можем и не взять. Дальнейшие события развиваются в соответствии с этим.
Короткая ветка
Становится доступной, если Зигфрида в штольнях вы в плен не взяли. Казалось бы, ничего уже не может нам помочь — все линии оборваны. А поможет тут, как это принято, случайность.
Лес. Перестрелка
Что же это происходит? Две знакомые нам группы боевиков встретились и устроили перестрелку. Кому же из них помочь? Сразу скажу, что выбор, сделанный вами, не окажет на сюжет никакого влияния, поэтому лучше выбрать часовых (слева) — их группа посильнее.
Из диалога после битвы узнаем, что неплохо бы посетить заброшенный рудник.
На заметку: посмотрите на оружие, выпавшее из врагов, — очень многое может вам пригодиться.
Рудник
Эта карта состоит из трех частей: мост, вход в рудник и подземелья.
Итак, мост. Кидаем парочку гранат в группу молотовцев слева, еще двое притаились справа от группы — изначально они не видны. Если в первый ход удастся избавиться хотя бы от троих, дело почти сделано.
На втором ходу мост поднимется — не пугайтесь. После боя мы сможем поднять его своими силами: достаем винтовку и стреляем по пульту управления мостом в будке. Вот оно, чудо техники — подъемный мост! Ланцелоту сотоварищи и не снилось!
В следующей части карты враги выползают на нашу милость постепенно, вперед выходить не стоит — сами придут.
Аналогично ведем себя и на входе в рудник: убиваем всех, кто на входе, и ждем. А дальше идут опять сплошные прямые коридоры. Нам в этой дыре ничего не нужно, кроме мешка с документами на нижнем этаже. Забираем и оперативно перемещаемся к выходу.
Снаружи нас уже ждут — не будем разочаровывать наших друзей, осчастливим их парой-тройкой гранат и очередью.
Дальше сюжетные линии опять сходятся в миссии “Руины”.
Берем языка
Итак, бедняга Зигфрид вытащен нами с водозабора на плечах. Что же будет дальше?
Любая карта. Найм Зигфрида
После непродолжительной беседы выясняется, что Зигфриду известно местоположение ближайшей базы Молота. Именно туда нам и следует направиться.
На заметку: не пытайтесь лечить “травму руки” у Зигфрида. Просто наши связали ему руки, пока не уверятся, что бывшему (теперь уже) молотовцу можно доверять. В следующей миссии с руками у него все будет в порядке.
База Молота Тора
На штурм, товарищи! Шучу. Аккуратно, присев, продвигаемся к шоссе. Первое дело — снять снайпера на углу дома, впоследствии он может сильно вам досадить. Чтобы засечь гада, нужно не только встать на край дороги, но и повернуться к нему. Главное быстро, а то перехватить может.
Дальше враги начинают потихоньку выползать из темных углов на радость нашим винтовкам. Справа пойдет достаточно большая группа, постарайтесь ликвидировать их на подходе. Если какой-то супостат стреляет по вам, но вы его не видите, сдвиньте своего бойца на небольшой шаг в бок, в соответствии с тем, где может находиться враг. Обычно помогает, но в случае неудачи постарайтесь хотя бы уйти с линии огня.
Когда поток врагов иссякнет, настанет время начать обыск дома. Передвигаемся на корточках и на небольшие расстояния. Перед тем как открыть дверь, иногда полезно перейти в пошаговый режим. Неплохо проводить зачистки одним, самым ловким, персонажем, чтобы враги в случае чего не перехватили ход.
Документов, впрочем, в доме не обнаружится. Похоже, штаб-квартира Молота переехала. Только вот куда?
Хрендорф / Лес / Хутор. Засада
Для начала нам демонстрируют небольшой ролик на движке. Судя по нему, верхушка Молота Тора всерьез обеспокоена нашей деятельностью и подсылает диверсионные группы в места нашей возможной дислокации: хутор, лес и Хрендорф. Принципиально нам попасть только в Хрендорф — там находится рация, а, как записано в дневнике, связаться с начальством нужно срочно. Тем не менее опишу примерную тактику для всех локаций.
Хрендорф. Нас бросают сразу в пекло. Большая группа врагов в домике слева от группы. Убиваем кого можем, а затем чуть отходим и присаживаемся. Внимание: за правым домом сидит еще один молотовец. За этим самым домом и можно обустроить себе оборонительную позицию. Учтите, внутри остались еще двое, и они бдят возле окон.
После всего остается только зачистить дом Конрада, алгоритм старый.
Лес. Стоит подойти к домику, как появится мотоцикл с молотовцами, и один, особо наглый, подбежит и примется стрелять по нашим бойцам из пистолета.
Совет: в случае получения критических состояний рекомендую переиграть момент — они определяются случайным образом.
Убиваем наглеца и обустраиваем оборону. Вариант — подвал дома, хотя можно сесть и прямо на месте, тогда будет немного сложнее.
Хутор. Какая позиция подойдет здесь? Более-менее безопасно — за правым домом. Активная позиция — в домах, только устраивать своего персонажа надо так, чтобы вражий выстрел мог попасть в какое либо препятствие. Ни в коем случае не садитесь напротив окон. Предупреждаю сразу: передняя часть зданий будет взорвана.
Канализация Зайценбурга. Схрон
Если в группе Зигфрид, по ходу ролика он расскажет нам о схроне. В любом случае наш путь лежит в Зайценбург. Оказавшись там, подходим к ближайшему люку и — да-да — лезем внутрь. Вход в схрон завален мусором, кидаем туда три гранаты поувесистее, и путь свободен. Теперь нужно подобрать код к замку. Не мудрствуя лукаво, сообщаю: “401201”. Если поискать среди бумаг, можно найти удостоверение члена СС, принадлежащее Зигфриду. Если в группе Моше, он попытается убить бывшего эсэсовца, причем тот не сопротивляется, напротив, встает на колени и просит пощады. Если вы разрешите казни свершиться, из группы может уйти и Ларри. Если нет, уйдет Моше. Думайте, кто вам важнее. Конфликт произойдет и в случае, если Моше нет в группе. На Зигфрида ополчится сам капитан, но тут уж все только в ваших руках.
Итак, теперь у группы имеется доступ к радиосвязи. Грех не воспользоваться.
Страницы: 1 2 3 4
|