Страницы: 1 2 3 4 5 6 7

The Milkman Conspiracy

Бредовый уровень. Мозг бедного полицейского, свихнувшегося на слежках и преследованиях. Это паранойя. На всей территории стоят агенты, которые никого не пускают в свою зону (она огорожена желтыми стрелками), если в руках нет такого предмета, как у них. Нашли вантуз — добро пожаловать в зону вантузов.

Если попытаетесь пройти без предмета, будете допрошены и отпущены. Это паранойя (кричать дружно)!

Можно входить в дома, но обычно в них ничего нет, кроме вымыслов и зарядов энергии в холодильнике. На этом уровне драться практически не придется. Зато побегаете с лихвой. Первый предмет найдете в машине, возле второго дома от убежища Бойда. Возьмите его в руки и бегите к регулировщикам движения. Прежде чем заходить в их зону, соберите паутину у дома. Пройдя зону регулировщиков, запрыгните на дом сбоку и подберите бирку от чемодана.

В этой области две зоны. Телефонисты и садовники. У вас нет ни одного из этих предметов — поэтому сразу перескакивайте в следующую зону. Идите ко второму дому и ударьте по багажнику машины. В ней вы найдете ножницы. В самом доме вас ждет бирка от чемодана.

Дальше дорогу блокируют сантехники. Зона охватывает проход не полностью, поэтому можно пройти по тротуару. У дома слева соберите паутину. Здесь находится чемодан, но бирки для него пока нет. У кладбища прыгает сейф воспоминаний и лежит еще один чемодан. Но и для него бирки нет.

Вернитесь к входу на кладбище и прыгайте в следующую область. Дом справа охраняют поливальщики. Далее будет цветник. За воротами лежит цветок — он нужен, чтобы попасть на кладбище. Идите в проход справа и стукните ворону, чтобы получить перо (хотя, возможно, оно у вас уже есть). С трофеем в руках ступайте к воротам, которые открылись, и подбирайте цветок.

Идите дальше по дороге. В домах по сторонам вы найдете бирку от чемодана и паутину. Дойдя до почтового отделения, стукните по машине, чтобы получить лейку. Теперь нужно подумать, как попасть внутрь здания. Наберите любую комбинацию цифр на кодовом замке и отбегите назад. Вскоре выйдет агент и посмотрит, в чем дело. Используйте на нем ясновидение. Убедившись, что все в порядке, он введет код (запомните его) и вернется обратно.

Опять подойдите к двери и введите код. Внутри найдете паутину и очередной чемодан. И опять нет бирки! Убрав паутину, вы откроете проход. Спуститесь вниз. Там очень темно. Используйте ясновидение на камерах, чтобы видеть, куда идете. В конце комнаты вы наконец найдете вантуз. Подберите его и возвращайтесь на улицу.

На выходе Раза схватит монстр и утащит под землю. Обстреливайте его пси-взрывом, пока он не выплюнет кучу бомб. Схватите одну и киньте ему в рот, пока он не восстановил жизнь. После победы прыгайте в пролом, чтобы вернуться обратно.

Отправляйтесь к поливальщикам и, вооружившись лейкой, заходите в дом. В нем вы найдете скалку. Заберите ее и выходите на улицу. Теперь двигайтесь к садовникам с ножницами наголо. Исследуйте дом и его окрестности. Вы найдете еще одну бирку и чемодан, к которому уже есть бирка. В самом доме есть еще одна зона. Чтобы попасть в нее, нужно использовать скалку. На кухне — найдете усовершенствование для пси-взрыва.

Вернитесь к кладбищу и применяйте бирку, чтобы открыть чемодан. Потом заходите на кладбище с цветком в руках. Используйте пирокинез, чтобы спалить завал у склепа. Заберите книгу. После этого вы будете возвращены в дом Бойда.

Он даст вам винтовку. Используйте телепорт, чтобы вернуться к почтовому отделению, и откройте чемодан. В этой области все сделано. Идите к сантехникам (используйте вантуз) и прыгайте в канализацию.

Book Depository

Возьмите в руки винтовку, чтобы пройти зону, и, прикрываясь невидимостью, бегите через поле, чтобы не попасть под прицел снайпера. Обегите дом и отоприте чемодан. Вернитесь к входу и уберите паутину. Поднимайтесь наверх.

После окончания ролика подберите шлем летчика (держите его в руках) и используйте ясновидение на вертолете, чтобы найти молочника. После подберите телефонную трубку и выходите на улицу. Прыгайте обратно в канализацию. В этой области остались незаконченные дела.

Найдите телефониста — и с трубкой в руках заберитесь на столб. Вы попадете в хранилище, где лежит сейф воспоминаний, бирка для последнего чемодана (сам чемодан находится у дома рядом с канализацией) и увеличение жизни. Поиски багажа эмоций закончены.

Идите обратно. С трубкой в руках залезайте на столб и катитесь по проводам. Перепрыгивайте через столбы, чтобы не рухнуть в пропасть. У дома используйте невидимость и постучите в дверь. Ее отопрет девочка. Забегайте внутрь и смотрите ролик.

Den Mother

Какой уровень — такой и противник. Чтобы победить домохозяйку, нужны три умения — телекинез, ясновидение и силовое поле. Используйте поле, чтобы отражать выстрелы. Когда она начнет кидаться ящиками, ловите их телекинезом и посылайте назад.

Сняв какое-то количество жизней, домохозяйка выключит свет. Используйте ясновидение, чтобы ориентироваться в темноте. От выстрелов защищайтесь силовым полем — а бить придется вручную. После победы смотрите ролик... а реальный мир вот он, уже ждет.

The Insane Asylum Courtyard

Итак, ворота в больницу открыты. Заходите внутрь и готовьтесь к очередной пачке безумных приключений. Можете вернуться в лагерь, сдать награбленное добро и получить усовершенствования пси-умений. Вернувшись, бегите в проход справа и разломайте завал. В небольшой комнате ждет очередная сумасшедшая. Придется покопаться в ее мозгах.

Gloria's Theater

После окончания ролика осмотрите театр. В нем спрятано много интересного. Пять паутин. Две под ложем критика. Одна рядом с режиссером, за кулисами. Она прикрывает чемодан эмоций. Рядом валяется бирка от другого чемодана. Его (чемодан) можно найти под ложем критика.

Если подниметесь по лестнице, то найдете бирку от чемодана (ее пока нельзя использовать). Отсюда можно прыгнуть на второй уровень зрительного зала, где лежат паутина и усовершенствование для пси-взрыва.

Последняя паутина закрывает вход в гримерную комнату. Уберите ее и, прикрывшись невидимостью, забегайте внутрь. Если попытаться пройти без нее, дверь закроется перед носом. Актриса согласится играть, если вы зажжете свечу.

Бегите на склад. Там вы найдете: чемодан (бирка есть), две паутины, еще бирку и свечу. Вернитесь на сцену и откройте чемодан, который раньше закрывала паутина. Потом залезьте по лестнице на ложе, установите свечу и подожгите пирокинезом. После сценки сбегайте к критику и попросите сценарий. Отдайте его режиссеру и просмотрите пьесу.

Теперь более подробно о сцене и декорациях. Свет может быть радостный и грустный. Чтобы сменить освещение — ударьте по свече. Декораций тоже две — сухая и мокрая. Чтобы сменить — прыгните в светящийся шар. То есть доступны четыре комбинации для каждой пьесы. И для каждой постановка будет совсем другая.

Их нужно менять, если хотите собрать все вымыслы и для дальнейшего продвижения по сюжету. Кстати, при грустном освещении появляются противники, которые постоянно возрождаются.

Установите комбинацию грустная/мокрая и посмотрите постановку. Дракон погиб, и по нему можно забраться наверх. Там найдете сценарий. Оставьте комбинацию без изменений и покажите сценарий режиссеру. После сценки прыгните в лодку и слазайте наверх за очередным сценарием.

Перемените комбинацию на грустную/сухую и играйте последнюю сценку. После забирайтесь наверх по стене и прыгайте в воздушный шар.

The Catwalks

Пока добираетесь до призрака оперы, используйте невидимость, чтобы не попасть под удар. Понять, что по Разу целятся, можно по зеленому свету прожектора. Сейчас предстоит серия прыжков. Когда наткнетесь на большого цензора — забейте его и отыщите бирку от чемодана. Далее опять полоса препятствий.

Пройдя перекладины, спуститесь вниз и разберитесь с цензорами. Подберите бирку и спуститесь еще ниже. Там найдете чемодан и сейф с воспоминаниями. Поднимитесь вверх по лестнице и попрыгайте по перекладинам. Они приведут к последнему чемодану с эмоциями.

Далее призрак оперы преградит дорогу. Заберите свечу из коробки и бегите по навесу слева. Установите и зажгите свечу. Бегите дальше. Вы попадете на сцену.

Jasper

Призраком оперы оказался критик. Он летает на своем подиуме и невосприимчив к атакам. Придется спустить на землю. Подберите три свечи из коробки. Прыгайте на трубы и поднимайтесь наверх. Установите и зажгите свечу в светильнике. Ослепленный светом, он рухнет вниз.

Спускайтесь на сцену и отвешивайте парочку ударов. Старайтесь не драться с помощником критика, а сосредоточиться только на нем. Получив по рогам, он опять воспарит вверх. Снова поднимайтесь наверх и установите свечу в следующий светильник. И так — три раза. Если вы не успеваете спуститься вниз — свечи опять появятся на сцене. Можете повторить.

Insane Asylum Courtyard

Оказавшись в реальном мире, заберите трофей и идите во внутренний двор. Там расположились Фред с манией величия (я — император, я — Наполеон), Эдгар, одержимый безумством, и санитар-привратник. Чтобы пройти мимо него, нужно добыть три трофея. Один вы уже имеете. Осталось два. Начните с Фреда.

Waterloo World

Неслабая карта. 243 вымысла. Чтобы собрать все, нужно ангельское терпение. Ваша задача — помочь Фреду победить Наполеона, чтобы вернуть рассудок. Для этого придется выиграть в стратегической игре. Соберите вымыслы, бирку от чемодана — и прыгайте на карту.

Какие мы большие... Впрочем, я отвлекся. Чтобы победить Бонапарта, нужно завербовать трех солдат, одного плотника и накормить рыцаря. Плотник нужен, чтобы восстановить мосты. Солдаты — уничтожить вражеские фигурки, ломающие мосты. Рыцарь — взять штурмом замок.

The Carpenter

Начнем с плотника. Прежде чем действовать, соберите все вымыслы и бирку от чемодана, пока Раз большой. Подойдите к дому плотника (он отмечен флагом с молотком), снимите паутину, постучитесь в дверь. Сначала он примет вас за грабителя. Потом согласится помочь, если уберете цензоров с крыши.

Бегите к гильотине и уберите паутину с прохода. Внутри отоприте чемодан. Кстати, чтобы убить бомбардиров — киньте их в реку телекинезом. Просто и удобно. Вернемся к заданию. Оставьте гильотину и бегите к соседнему дому крестьянина. Заберитесь на крышу и с помощью дыма перелетите на крышу гильотины. Используйте невидимость, чтобы проскочить мимо лезвия, и пробегитесь по канату.

Наверно, вы заметили, что рядом с фермой лежит чемодан. Бирки все равно нет, поэтому пройдите мимо. Но место запомните. На крыше разберитесь с цензорами и подберите сейф воспоминаний.

Спрыгните вниз и еще раз поговорите с плотником. Вот вы и получили первую фигуру. Чтобы его переместить, нужно опять стать большим. Для этого найдите гейзер, закрытый пробкой, и выбейте ее ударом. Поднимитесь на струе вверх.

Используйте телекинез, чтобы перебросить плотника к мосту. Один восстановлен. Зато потом поломают другой. Так можно продолжать до бесконечности. Пора искать солдат.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7