Страницы: 1 2 3 4 5
Материал был ранее
опубликован в журнале "Игромания".
Размещается с
разрешения
редакции журнала.
В фэнтези-мире герои обычно зарождаются в глухом лесу из прелых листьев. Здесь у нас научная фантастика, чтоб не сказать — киберпанк; значит, герои свалятся с неба, расквасив о пустынную почву шаттл с угробленного корабля.
В общем-то, то же самое — но как звучит!
Metalheart — классическая ролевая игра, безо всяких там action-элементов, с пошаговыми боями. Игровая система довольно проста и не вызовет серьезных трудностей.
С самого начала у нас двое героев — Лантан и Шерис. Развивать мы их можем, как заблагорассудится, а временами к нам будет присоединяться кто-то еще.
Действие происходит в киберпанковском мире, насыщенном киборгами и имплантантами, но... почему-то он гораздо больше напоминает постъядерный, как сами знаете где.
Ролевая система
Освоиться с нею совсем несложно. У героя есть 10 параметров, которые можно повышать с каждым уровнем (для чего даются дополнительные очки, а мы их распределяем). Никаких там навыков-способностей-спецприемов.
Это важно: достижение очередного уровня не сопровождается никакими визуальными эффектами, о нем свидетельствует только мелодичное “динь” да еще одинокая строчка в потоке игровых сообщений. Не зевайте!
Итак, вот эти параметры.
Сила. В фантастическом мире, где полным-полно всяких бабахающих штук, лезть в ближний бой обычно неразумно, но патроны иногда кончаются. Сила поможет приложить как следует монтировкой или архаичным клинком. Но гораздо важнее другое: от нее зависит число ячеек для снаряжения в рюкзаке. Поэтому нужна она обоим героям, не отвертишься.
Здоровье. От него зависят, понятное дело, хиты. Нужно всем.
Выносливость. Расходуется главным образом на бег, так что полезность — ниже средней. Ее редко не хватает. Но если решите делать из Лантана или Шерис бойца на ближней дистанции — понадобится.
Ловкость. Влияет на меткость стрельбы и точность полета гранат, а значит — must have. Еще сказывается на скорости перезарядки и других второстепенных действий, а также дает больше шансов начать бой первым.
Защита. Без хитростей: снижает получаемый в бою урон. Не хотите повышать? А жить — хотите?
Это важно: в силу загадочных особенностей местного ИИ противники по большей части концентрируются на том из вас, кто слабее. Интригующе выглядит попытка скорпиолы, игнорируя Лантана, бежать к стоящей позади Шерис... А вывод из этого простой: создать “танка”, отвлекающего на себя вражеские атаки, как принято в большинстве ролевок, не выйдет. Значит, на защите и здоровье сэкономить никому не удастся.
Интеллект.
Улучшает цены в магазине, помогает пользоваться инструментами и вставлять себе имплантанты. Стоит прокачать как следует хотя бы одному из героев; второму тоже не стоит загонять ее в нули, потому что совсем без имплантантов скучно и грустно. К сожалению, на разговорные возможности интеллект тут не влияет...
Восприимчивость к имплантантам. Если этот параметр в минимуме, от имплантантов будет больше вреда, чем пользы. Хотя бы из одного героя стоит делать этакого “киборга”, а второму понадобится меньше, но все же...
Воля. Снижает вероятность того, что после критического попадания герой умрет на месте. Для тех воителей, что вооружены двуручным save/load’ом, вполне бесполезна, а честным людям пригодится. Хотя... все равно ведь загрузитесь после внезапной смерти персонажа, правда?
Удача. Влияет на снайперские выстрелы, шанс подрыва на мине и выигрыш в азартные игры. Реально нужна только персонажу снайперского типа.
Снайпер. Нужно для попадания в конкретную часть тела и (почему-то) для стрельбы из базук и ракетниц.
Вариантов развития несколько, но, как по мне, лучше делать Шерис снайпером, а Лантана держать поближе к врагу. Как уже говорилось, “танковать” он не сможет в силу причуд ИИ, но хоть как-то... Поэтому Шерис разовьем удачу и снайперскую стрельбу, а Лантану дадим побольше силы и защиты.
Имплантанты
Что за киберпанк без имплантантов?
Эти милые устройства имеются здесь в ассортименте, но используются с ограничениями. Если набрать их слишком много (лимит определяется восприимчивостью к имплантантам, отчасти — интеллектом и уровнем), они начнут сильно портить жизнь. Так что...
Для своей работы эти устройства нуждаются в тактониевой сыворотке — специальном источнике энергии, который нетрудно купить. Есть в игре и тактоний-сырец (в конце концов, на этой планете его добывают!), но “в пищу” он непригоден.
Имплантанты можно условно разделить на две категории: военные, которые напрямую увеличивают боевые характеристики, и прочие — улучшающие зрение, прячущие и так далее. Как по мне — полезнее вторые, благо позволяют в полной мере воспользоваться тактическими преимуществами. Но, разумеется, не стоит пользоваться теми имплантантами, которые не дают ничего такого, чего нельзя было бы получить собственным умом — вроде “фиксатора позиции врага”.
Бой
Как в Fallout и тактиках вроде Silent Storm, герои наделены некоторым количеством очков действия, которые и расходуются на движение, стрельбу, перезарядку и все такое прочее.
Если в обычном режиме передвижение идет в реальном времени, то, стоит врагу нас увидеть, нас бросает в пошаговый режим. Можно и самим инициировать бой, атаковав нейтральную или не видящую нас цель.
Это баг: в игре существует смена дня и ночи — в темное время суток попасть по врагу сложнее. Однако, вот странность-то, во время пошагового боя течение времени не останавливается. Если долго не подходить к компьютеру, герои могут в свой ход встретить два или три рассвета. Замечательно, не правда ли? Но этот ляп можно использовать в свою пользу: для преодоления ограничений, описанных выше. Кроме того, аптечки тоже действуют в течение определенного времени. Поясню: во время хода врага здоровье не растет от аптечки, а во время вашего — растет, рост останавливается после передачи хода. Восстановили три единицы — больше не получите, покуда враг не походит. То есть, прежде чем нажать на “конец хода”, подождите, пока аптечка не наполнит здоровье настолько, насколько это возможно.
Сражения со скорпиолами и тому подобной живностью — не наделенной дальней атакой — достаточно просты: не подпускать их близко. Для этого порой надо поманеврировать, но только если их много. А вот со стрелками несколько хитрее: тут уже придется поиграться с положениями стоя-лежа-пригнувшись.
На заметку: бег включается двойным щелчком, чего почему-то не указали в фирменном руководстве.
От позиции зависит, в частности, насколько далеко вас видно. Обратите внимание: не шанс обнаружить вас, а именно расстояние. То есть, пригнулся — скрылся из виду далеко стоящих противников.
Лежачее положение хорошо еще и тем, что любое, даже самое маленькое, препятствие не дает вас обнаружить. Особенно хорошо тем, кто обзавелся рентгеновским глазом: подпускают противника в упор и расстреливают.
Перехвата (как в Silent Storm, например) здесь, увы, нет. Поэтому приходится регулярно залегать и пригибаться; противник, теряя вас из виду, начинает “рыскать”.
Порой ИИ ведет себя более чем странно, например — скорпион подбегает к вам, обнюхивает и опрометью мчится прочь; но вот видимость, похоже, отыгрывается максимально честно, и этим надо пользоваться.
Еще помогает в бою тот факт, что монстры честно бегут к цели по кратчайшей траектории. Поэтому легко добиваться их скучивания — чтобы потом обрадовать ракетой или гранатой.
Разговоры
Увы, вопреки всем и всяческим традициям, говорить в этой команде умеет только Лантан; Шерис же способна беседовать исключительно со своим напарником и не по нашему желанию.
Вообще, диалоги проблем не составят: увы, здесь не Fallout и даже не Arcanum. Однако практически всегда в списке выбора есть вариант “аварийного выхода”, что-то в духе “ну ладно, мне это неинтересно”. Думаю, не надо объяснять, что желающим получить квест пользоваться этим не рекомендуется? Вернуться к разговору могут и не позволить.
А квесты надо брать, и по возможности — все. Особенно в начале: там есть моменты, которые без определенного уровня опыта просто недостижимы.
В игре есть несколько фракций, отношения с которыми меняются по мере выполнения квестов и просто сражений. Но сюжетная линия не дает особо далеко отклониться от базового направления, поэтому слишком много о том, с кем мы и против кого, думать, к сожалению, не придется.
О дополнительных заданиях
Да, есть в игре вот такая штука. Причем с побочными я бы их мешать не стал. Суть в том, что на определенных территориях создаются персонажи, выдающие квесты определенного, изначально заданного типа: доставить вещь, принести вещь, убить кого-то. Все они как две капли похожи друг на друга, не имеют почти никакой сюжетной подоплеки и в качестве вознаграждения имеют тысячу единиц местной валюты. Создается впечатление, что генерируются они случайно.
Не очень увлекательно, но несколько, для “подъема”, взять можно.
Прохождение
Место крушения
Нас сразу кидают в пекло. Вернее, в пустыню, кишащую скорпионами (здесь они женского рода и зовутся “скорпиолы”; инопланетная специфика, видимо).
У обоих наших героев уже есть несколько очков на перераспределение, но игра об этом никак не сообщает. Зато сообщаю я — открываем лист персонажа и развиваемся согласно расположенному выше руководству.
Итак, скорпиолы. Сражаться с ними довольно несложно, особенно если близко их не подпускать. С убитых членистоногих собирайте хвосты (тут меня застиг страшный приступ dйjа vu и ностальгия по Fallout) — пригодятся.
Выход находится у левого края карты, я шел вдоль нижнего, там, как мне показалось, безопаснее.
И вот перед нами простирается стена с зарешеченными трубами. Воспользовавшись инженерным инструментом типа “лом” (он лежит у вас в рюкзаке), одну из них (рядом с ней лежит металлический протез) можно сделать свободной для входа. Перед тем как покинуть локацию, можете уничтожить летающего неподалеку кибер-колобка и взять с него несколько ценных вещей. Снайпером колобка не назовешь, богатырским здоровьем тоже не хвастается, но он определенно посильнее скорпиол.
Теперь переходим в положение “лежа” и проползаем под решеткой. Зеленым обозначена зона выхода из локации. Внимание: вернуться не получится.
Страницы: 1 2 3 4 5
|