Страницы: 1 2 3 4 5

Побочные задания

Банкир. Нелегко быть хозяином банка. Вечно кто-то ограбить хочет. Вот и нашему Пету не повезло. Нам нужно отправиться в южный район города (вы уже знаете как туда попасть), а там найти бар. В баре общаемся с гитаристом-мутантом, произносим ключевую фразу. Выясняется, что логовище бандитов находится в центральном районе, в одном из складов. Не так уж далеко от банка, в общем-то. Возвращаемся в центр города и ищем склад. Склад на склад не похож, а похож на высотный дом с надписью Genesis. Внутри сокращаем количество подонков до нуля. Самое время отчитаться перед банкиром.

Историк. За окраиной города, куда нас посылали убивать мутанта-маньяка, есть еще одна территория: владения какого-то историка по имени Коэни. Сам он засел в одном из зданий и готов предоставить вам некоторые сведения в обмен на очистку его владений от скорпиол. Конечно, добрую сотню раз мы уже слышали про все эти Нумори, но вот от опыта отказываться нерационально. Обходим владения по периметру, сокращая популяцию членистоногих — затем возвращаемся к историку.

Киборг Корн. В баре южной части города вы можете встретить страдающего от острого недостатка тактония киборга. В обмен на упаковочку вы можете взять беднягу к себе в команду. Как боец он неплох, но очень уж медленно ходит (что на количестве ОД никак не сказывается). Ну не умеет он бегать и все. Вроде бы, и не критично, но сколько нервов испорчено...

Клиент-мошенник. Один из клиентов доктора Мейгера, проживающий в городе Кресп, не заплатил за операцию. Именно туда и нужно отправиться для выполнения задания (естественно, если у вас нет кода от ворот во внешний мир — попасть туда не сумеете). Наш клиент бродит возле бара Креспа и на диво сговорчив. Полученные деньги отдаем доку. Награда стоит того — вы получите огромную прибавку к интеллекту.

Ожерелье. Дает этот квест один из жителей рабочего поселка. Найти его — та еще проблемка. Немного помотайтесь по карте — непременно на него наткнетесь. В отличие от большинства рабочих у него есть имя — Бруно, в руках у нашего будущего друга ящик с инструментами. Предположим, Бруно вы нашли. Что же дальше? Оказывается, бедняга потерял ожерелье, купленное для любимой. Бруно уронил его в канализационную решетку у церкви.

Такая вот халатность, а разбираться кому? Нам, естественно.

В прошлый раз в канализацию нам помогал проникнуть падре (или еще не помогал — смотря в каком порядке проходите), теперь — очередь церковного служки.

Этот самый служка вечно копается в своем огороде, поэтому и задание его (а вы как думали? Без квеста тут не обойдешься) связано с агрономией. Нам нужно отправиться в рабочий поселок и наточить там лопату — совсем она затупилась.

Слесарная мастерская расположена на правой окраине этого района. Точить вам никто ничего не захочет, зато мы можем подобрать с пола за станком уже готовую лопату (поводите курсор над станком туда-сюда). Ее к церкви и понесем.

Итак, теперь у нас есть ключ — можно идти в канализацию. Подземелье весьма небольшое, заселенное крысами, в конце лежит искомое ожерелье. Однако когда мы его принесем, на нас свалится еще один квест: принести колье избраннице нашего Бруно. Как он нам говорит, она работает танцовщицей в баре.

Для передачи украшения нужно поговорить с барменом. Кроме того, мы видим любимую нашего Бруно — весит она около двух центнеров. Любовь зла...

Затем нужно будет поговорить с барменом еще раз (выйдите и снова войдите), чтобы на сей раз получить посылку уже для Бруно. Для завершения квеста просто доставьте ее по назначению.

• • •

Глобальная карта — очевидная дань уважения Fallout. В принципе, особенно эта самая карта в игре не нужна. Так, создает иллюзию свободы. Сейчас вы вольны пойти как в Кресп, так и в Стиллвиль — особенно на ход игры это не повлияет. Поскольку я обязался выполнить задание доктора, было решено направиться первым делом в город мутантов Кресп. Чего и вам желаю.

Кресп

Городок не в пример меньше предыдущего: всего один район. Местная мэрия расположена приблизительно в центре поселка, в немаркированном здании внушительных размеров. Проходим внутрь и выясняем, что для встречи с главным мутантом нужно пройти очередную проверку на вшивость. Имперцы имеют обыкновение забирать отдельных жителей города для своих опытов.

На сей раз они забрали очень ценного члена общества: кузнеца. Придется спасать.

Побочные задания

Бочка самогона. Примитивный квест из серии “подай-принеси”. На правой окраине города в маленьком домике живет один мутант, он просит сходить на левую окраину в большой домик к своему брату и принести от него канистру самогона.

Наркоманы. Горстка сумасшедших из дома на юге хочет, чтобы вы сходили в Город Счастья и забрали у тамошнего священника какой-то “ключик”. Ключиком оказывается партия наркоты, на вырученные от продажи которой деньги священник осуществляет ремонт церкви. Говорит, дескать, мутанты — все равно пропащие. Очевидно, разработчики считают это черным юмором. Не мне их судить. Хорошо хоть герои адекватно реагируют на такое поведение со стороны священника.

Бивуак с плененным мутантом

Мутант-кузнец и его пленители прячутся от вас где-то в центре локации. Охранников, представьте себе, всего двое. Поразительная безответственность! Тем не менее, будьте все же аккуратны и не лезьте сразу под перекрестный огонь. Лучше осторожно подойти и самостоятельно начать бой.

Разобравшись с охранниками, разговариваем с мутантом. Теперь его нужно доставить в родной Кресп.

Кресп

Получив причитающуюся долю фанфар в прихожей главного здания, проходим глубже, дабы встретиться с мэром. Мэр очень доволен нашей работой, и он даже готов помочь нам, но... нужно пройти еще одну проверку, выполнив новое задание. Необходимо вернуться в Город Счастья и навестить нашего старого знакомого Кей Ди. От него давно нет вестей, а у мутантов с ним какие-то свои мутантские дела.

Словом, в путь!

Город Счастья

Сдав все квесты, какие собирались, посетив магазины, если это вдруг понадобилось, идем в Рабочий поселок.

Рабочий поселок

А Кей Ди влип по самые уши. На его ликвидацию была прислана штурмгруппа во главе со старым боевым товарищем Кея, превратившемся за годы выслуги в киборга. Впрочем, былое товарищество мало на что повлияло, работа есть работа, как результат, Кей Ди больше нет на этом свете. Зато мы узнаем, что сдал беднягу помощник градоначальника Креспа Нгили. Интересная история, не правда ли?

Остается только взять ампулу с ценным веществом из дома Кея и можно отправляться в Кресп.

Кресп

Нгили кончает жизнь самоубийством, мэр разочарован в помощнике, но нами доволен, особенно принесенной ампулой. Именно она должна стать залогом процветания мутантов в будущем.

Также нам обещают организовать встречу с номадами, исконными обитателями этих мест. Они, очевидно, должны нам чем-то помочь, но вот чем именно — совершенно непонятно. Герои же не только не уточняют этого, но и стоически реагируют на фразу “для встречи вам нужно больше проявить себя”.

Где же нам делать это, как не в Стилвилле? Туда!

Как вы уже, видимо, поняли, для встречи с номадами нам нужно заработать побольше опыта. К сожалению, основных заданий для этого не хватит — пользуемся дополнительными.

Стиллвиль

А в поселке киборгов нам не очень-то и рады. Капрал в главном здании, что расположено слева от входа в город, недвусмысленно намекает, что никаких дел с нами иметь не хочет. Что нам остается? Будем выполнять побочные задания.

Побочные задания

Бракованный имплантант. Киборг, охраняющий городские ворота, жалуется на продавца, у которого купил бракованный голосовой модуль. К сожалению, виновник прячется в баре. Нам надо бы как-то выманить его оттуда.

Бар находится на правой окраине города, искомым, извините за выражение, “барыгой” оказывается один из мутантов (не гитарист). После диалога возвращаемся к воротам и отчитываемся перед киборгом.

Гитарист Бракс. Также в баре вы можете поговорить с мутантом-гитаристом. И, если вы предложите, он с радостью отправиться путешествовать с вами. Наш новый напарник — обладатель изрядного количества ОД, сильный боец. Но почему-то он не умеет пользоваться большинством видов нормального оружия, зато питает нежные чувства к именной ракетнице. Поэтому мной использовался в основном как носильщик.

Патриот Вик. Возле одного из зданий вы можете встретить очередного киборга по имени Снайпер Макс. Он сообщит вам, что здание — это склад, а внутри забаррикадировался слетевший с катушек охранник Вик. Неплохо бы привести его в чувство.

Заходим внутрь. В диалоге говорим, что мы друзья и на носу третья галактическая война, а затем заявляем, что посещение стрельбища очень актуально в такой обстановке.

Также патриота можно цинично пристрелить.

Независимо от способа решения, Снайпер Макс пожелает присоединиться к вашей команде.

Это баг: до выпуска патча не у всех игроков будет возможность выполнить этот квест. Запись в журнале о выполнении есть, а вот Снайперу у входа на это начхать. Кроме того, игра рискует зависнуть при попытке довести диалог с Виком до вооруженного конфликта.

Кресп

У мэра узнаем, что номады наконец-то соизволили послать гонца на встречу с нами. Это — человек в белом балахоне, поджидающий нас около бара.

Номад оказывается личностью довольно хамоватой, но сведений не утаивает. Нам нужно идти далеко на восток, к поселению номадов, чтобы встретиться там со старейшиной кочевников.

Священное дерево

Местный глава проживает в домике справа с краю поселения.

Выясняется, что для того, чтобы получить помощь нам потребуется, кто бы мог подумать, пройти испытание. Вернее, несколько испытаний — их раздают старейшины номадских деревень, которые на вашей карте обозначил Ниссон (так зовут местного главу).

Первым заданием, от самого Ниссона, становится необходимость выманить у доктора из Города Счастья древнюю медицинскую книгу, которая почему-то позарез понадобилась номадам.

Угадайте, куда мы теперь отправимся?

Город Счастья

Речь идет не о докторе Мейгере, а о хозяине магазина “Air and water” в южной части города. К сожалению, разговор с ним не принесет особых плодов, поскольку книга была продана доктору-мутанту из Креспа.

Это важно: при походе по городам и весям учтите, что Империя не спит — почти во всякой уже посещенной зоне вас будет ждать небольшая стайка имперских войск.

Кресп

Доктор у нас проживает в большом доме на правой окраине города. Однако книги нет и у него. Впрочем, пока не принесем доктору 6000 единиц местной валюты, он нам об этом не сообщит. Хорошо хоть не заберет эти деньги — книги-то нет. А на нет и суда нет, как говорится.

Книгу эту похитили, и главный подозреваемый — банкир из Города Счастья. И зачем она только ему понадобилась?

Город Счастья — священное дерево

В Городе Счастья посещаем центральный район, заходим в банк и разговариваем с его хозяином. Всего 8000 — и книга ваша. Цены тут совершенно грабительские!

Теперь остается только вернуться в деревню номадов и отдать книгу старейшине.

Осталось еще три задания...

Селение старейшины Уилса

Надо сказать, селением это назвать трудно. Так... Два домика всего... В одном живет сам старейшина, а второй, наверное, для прислуги.

Типом наш Уилс (в рядах разработчиков, кстати, опять разлад — сам себя он называет Уильсом) оказывает достаточно неприятным. Нагрубил нам, обзывал нехорошими словами... Хорошо хоть задание давать не отказался.

Нам нужно напасть на караван Империи в пустыне и отнять у них некий прибор. Местоположение каравана отмечено на нашей карте. Почему караван не двигается? Ну, мало ли... Наше дело работу выполнять, а не дурацкие вопросы задавать.

Тут нас застигнет вторая встреча с голограммой представителя власти.

Страницы: 1 2 3 4 5