Страницы: 1 2 3 4 5
Караван на привале — селение старейшины Уилса
Так. Понятно теперь, почему караван замер — поглядите, какой пар от джипа идет. Карбюратор, наверное, полетел. А инженеров в экипаже, как назло, не предусмотрено. Непонятно только, почему подкрепление и ремонтную службу не вызвали. Хотя, может, и вызвали, но в Империи царит страшная бюрократия и, пока в канцелярии не заполнят и не заверят три формы запроса, никакого подкрепления не будет. Полгода эдак не будет.
Охрану составляют три имперских гвардейца, стоящие вокруг джипа. С тела одного из них вы и возьмете искомое приспособление.
Для завершения квеста нам снова нужно поговорить с хамоватым старейшиной, держа необходимый ему предмет в инвентаре.
Селение старейшины Креппа
Этот старейшина оказывается поприветливей предыдущего, но что-то очень уж он многословен. Да и речь такая медленная: по минуте на слово. Деккард Каин у него в предках, не иначе.
Словом, повадились к старику жуки на огород — нам нужно разворошить их логово. И делать мы это будем не дихлофосом, а огнестрельным оружием. Вперед!
Логово пустынников — селение старейшины Креппа
Как вы уже догадались, парочкой жучков тут не обойдется. В центре карты притаилась матка, породительница этих плотоядных насекомых. Именно она — основная наша цель. Однако подступы охраняются ее многочисленными детьми. Рекомендую подвести группу в промежуток между двумя пригорками прямо над маткой и устроить тир.
Когда жуки будут убиты, нам останется пристрелить их родительницу и подобрать возле нее яйцо. Его мы представим старейшине как доказательство.
Селение старейшины Нуарга
Вот и последний старейшина. По его словам, энергоснабжение в его поселении оставляет желать лучшего. Дело в том, что вся энергия воруется у Империи, а поступает ее ограниченное количество. Таким образом, чтобы спрятаться от врагов, старейшине нужно следить за их приближением и вовремя включать поле невидимости. Держать его в таком состоянии перманентно не получится — не хватит электроэнергии.
Нашим героям получено устранить эту проблему, включив лишний насос на ближайшей гидроэлектростанции. Расположен этот насос в неком секторе №15.
Электростанция — селение старейшины Нуарга
Электростанция поделена на районы. Для того, чтобы попасть в сектор №15, нужно пойти сначала в район на севере, затем — на востоке. Охрана не будет реагировать на вас без провокаций с вашей стороны (например, пальбы).
Возле не шумящего и не крутящегося насоса расположены пульты, чтобы обнаружить точку, на которую нужно нажать для доступа к управления придется изрядно попотеть. Прямо Myst какой-то! Как только нащупаете нужное место, появится рычаг, который необходимо перевести из текущего опущенного положения (выкл.) в поднятое (вкл.). На это действие охрана прореагирует адекватно — откроет по вам огонь. Возле насоса стоят всего два робота, но они не в пример сильнее имперских гвардейцев. Рекомендую сосредоточить силы.
Это баг: убедитесь, что насос действительно начал свою работу. Если стал вертеться и шуметь — все в порядке. Дело в том, что, к сожалению, несмотря на поднятый рычаг, насос иногда не включается.
Выйти на глобальную карту можно как обратным путем, там и пройдя дальше, в правый от этого район. Там вы без труда найдете два выхода в пустыню.
Идем к старику и отчитываемся о проделанной работе.
Священное дерево
А вот и совет собрался. Ну, надо же, эти старики бегают по пустыне быстрее, чем главные герои. Выслушав стандартную речь из серии “молодцы, теперь вы достойны!”, идем вслед за Ниссоном к одному из домов.
Заходим внутрь и... О чудо, тайное подземное убежище номадов было скрыто от посторонних глаз не только полем невидимости, но и деревянной дощечкой!
Впрочем, теперь она откинута и ничто не мешает нам спуститься.
Портал дезинфекции — Адерин
Портал дезинфекции — это обычная прихожая. Если хотите, можете позадавать вопросы встречающему вас номаду. Ничего особенно свежего и интересного вам не скажут.
Адерином именуется сам подземный город. Слева от входа вы можете обнаружить проход в оружейную мастерскую. К сожалению, там вы ничего получить не сможете — оно и понятно, местная валюта тут не действует. Оружейник работает исключительно под заказ.
Впрочем, нам к нему не надо. Равно как не надо нам в выделенную отчего-то в отдельную территорию комнату с парочкой номадов и просто в пустое помещение с креслами. Нам нужно пройти через проход с каменной аркой, ведущий к совету семи.
Зал совершенного круга
Совет семи мало, что оказывается составлен из довольно хамоватых типов, так еще и вместо помощи дает очередное задание.
Имперские войска привезли бурильную машину к соседним пещерам, чтобы проникнуть в подземный город номадов. Все помним про деревянную дощечку? Бедные имперцы...
Словом, нам нужно отправиться к этим пещерам и уничтожить буровую машину. Пещеры расположены чуть к востоку от самого Священного Дерева.
Темные пещеры
У входа нас будет поджидать одна только жалкая машинка для бурения почвы. В принципе, можно ее даже и не трогать. Впрочем, если вы злой и жестокий человек, останавливать вас я не стану.
Заходим внутрь и почти сразу сталкиваемся с имперским гвардейцем. Не к добру... И впрямь: за следующим поворотом нас ждет целых шестеро врагов. Автор этого материала, конечно, лез вперед, чтобы всех их пересчитать, но вам этого делать необязательно — проем достаточно узкий и постепенное поступление врагов “под раздачу” не может не радовать. А так пришлось бы под перекрестным огнем стоять.
Проходим чуть дальше и уже видим буровую установку. Пара очередей — нет проблемы. Хлипкое какое-то нынче оборудование выпускают.
Но, поглядите, какая большая часть пещеры еще не исследована. Можно, как это принято говорить, зачистить. За каждым поворотом скрываются примерно один-два имперца.
Расправившись с делом, выходим на свежий воздух. Четыре имперских гвардейца — вот кто готов вас там встретить. Двое идут с севера, еще двое — с юга. Не слишком сложно, главное — не распыляйтесь.
Священное дерево
Зал совершенного круга
Как вы уже, вероятно, догадались, вместо слов любви и благодарности мы получаем внеочередную порцию хамства. Причем этой чести нас удостоят совершенно бесплатно — не повод ли порадоваться?
Как вы уже догадались, это далеко не последнее задание. Теперь нам нужно пойти к Мастеру Лиальму, который живет в этих же пещерах и выполнить два его задания.
Жилище мастера Лиальма
Стыдно признаться, но нашел я вход в его комнату далеко не сразу. Притаился он в левом верхнем углу карты прямо за... панелью выбора персонажа.
Сам же Мастер Лиальм задает нам такую задачку: он собирает телепортатор, но нужно несколько деталей. За ними и отправимся. Первая деталь — это очень редкий кристалл, который можно добыть в пещерах, принадлежащих бывшему другу номадов Шори. Не поделили они там чего-то давным-давно, что именно, разумеется, не говорят.
Нам и не надо. Наше дело простое... В путь!
Селение Шори
Оно находится далеко на севере, над электростанцией и чуть восточнее. Пролезать к селению снизу, где, казалось бы, ландшафт ровнее, не получится — нужно идти в обход гор и переходить их прямо возле селения.
Вход в селение — окрестности
Подметив, что на входе ничего интересного нет, идем к юго-восточному углу карты, где находим переход к окрестностям.
Оттуда нам нужно попасть к владениям самого Шори, но, вот беда, проход закрыт энергетической решеткой и выставлена охрана. Кстати, с ними можно бы и поговорить.
Из диалога выясняется, что Шори сейчас явно не до нас (главное, не говорите, что вас совет послал — ценных сведений не получите). Дело в том, что пропадают люди. И часто.
Последними были муж и жена, о которых Шори сейчас и сокрушается.
Думается, не мешало бы их найти — тогда, может, и пропустят из благодарности.
Вход в селение
Одна беда — не знаем мы, где искать бедолаг. Может, спросить у кого?
Прямо возле выхода в пустыню бродит человек, отзывающийся на имя Провидец Гийон. С ним и пообщаемся. Если назовем его мыслителем большого масштаба, то сообщить он сможет много чего, но смысла в его словах маловато. Слетел старик, извините, с катушек. Впрочем, если спросить его о пропавших людях, герой непостижимым образом нанесет точку на карте.
Что ж. Идем на восток — к древнему могильнику.
Древний могильник
Спасти несчастных представляется невозможным. Облако ядовитых испарений, вышедшее из-под земли безжалостно поглотило их собой.
Есть от ситуации и польза — мы можем взять костюмчики несчастных путешественников и очень гармонично вписаться в пейзаж селения Шори. Учтите, ядовитые испарения действуют и на ваших героев — действуем осторожно. По возможности используйте мутанта — для него облако безопасно.
Селение Шори
Окрестности селения
Одеть балахончики можно, выделив их в инвентаре и нажав кнопку “использовать”. К сожалению, такой вид одежды плохо сказывается на скоростных способностях наших героев, поэтому оденем их прямо у ворот. Охране все равно.
К слову, одевать нужно только главных героев. На напарников ваших охране, опять таки, начхать.
Одеваемся, подходим, разговариваем — проход открыт.
Жилище Шори
Приятный старикан, в общем-то. Чего эти номады так на него взъелись?
А вот информация опять не обнадеживает — в пещерах водятся специально выведенные черные скорпиолы, один укус которых смертелен. Неприятно.
К счастью, можно приготовить противоядие. Для этого понадобятся: плоды с местного огорода и доктор из Стиллвиля.
Это важно: если не попадаться скорпионам под жало, то пещеру можно пройти и без противоядия. Но это не так уж и просто.
Страницы: 1 2 3 4 5
|