Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

Свиток магов даст вам при первой встрече на дороге к югу от Алерота волшебник Зандалор.

Свиток эльфов можно взять в гильдии Стрелков (Archer's Guild) на подходе к Темному Лесу на юге герцогства Ферол. В разговоре с лордом эльфов сошлитесь на Зандалора.

Свиток дварфов лежит в задней комнате на столе главы поселения Гленборус в восточной части герцогства Ферол.

Свиток людей даст вам командующий Ральф после успешных рейдов на орков, проведенных по его приказу. Второй свиток людей можно найти в библиотеке, расположенной в подвале Проклятого Монастыря.

Свиток орков лежит в одном из сундуков в палатке командующего орками в крайнем юго-восточном углу карты.

Свиток импов найдете в куче мусора в северной комнатке в подземельях замка драконопоклонников, что стоит в отрогах гор в Темном Лесу.

Свиток ящеров даст вам ящер Гоемое в трактире Blue Boar Inn после вашей встречи с Зандалором.

Зачаровывание вещей

Можно самому зачаровывать оружие и броню, для этого должны быть выполнены три условия. Во-первых, нужно иметь соответствующий навык — Enchant Item. Во-вторых, само оружие должно иметь свойство Charm Quality от 1 до 5, которое показывает, сколько слотов для магических гемм в нем есть. В-третьих, нужно иметь магические геммы. Геммы бывают четырех видов, от слабых к сильным — голубые, розовые, белые и золотые. Трактат о них можно прочесть в библиотеке Проклятого Монастыря. Так, золотистая YIT-VORR дает очень большой бонус к сложению персонажа. Цена гемм при отсутствии наценок: голубые — 5000 монет, красные — 10000 монет, белые — 20000 монет и золотые — 50000 монет.

Процесс происходит следующим образом: кликнув два раза мышью на надетой вещи, вы вызываете маленькое окошко с пустыми или частично заполненными слотами для гемм. Геммы перетаскиваются мышью из багажа в отведенные для них места. На вещи появляется надпись, какая гемма вставлена, и соответствующая величина добавляется к характеристикам (например, сложение +10). Учтите, что, раз вставив гемму, вынуть или заменить ее не удается. Поэтому не портите крутые вещи слабыми геммами.

Зелья

Красные — лечебные. В зависимости от размера пузырька восстанавливают разное количество хит-пойнтов.

Голубые — мана. Абсолютно необходимо иметь десяток, а лучше несколько десятков этих пузырьков в багаже.

Желтые — энергия. Нужна для бега, нанесения воином кругового спецудара и прочих подобных действий.

Белые (restoration) — два эффекта в одном флаконе. Лечит и пополняет запас маны одновременно.

Оранжевые — суперсила. Временно поднимают силу на несколько единиц в зависимости от величины флакона.

Фиолетовые временно сильно поднимают сопротивляемость различным видам воздействий: яду, электричеству, огню, ментальным атакам. Несколько выпитых пузырьков дают кумулятивный эффект, превращая героя в сверхчеловека.

Черные (shadow) делают персонаж невидимым на определенное время. Фактически это аналог заклинания, изучить которое вы можете, стащив книгу из дома торговца на Marked Place.

Алхимия

Реально достаточно иметь второй уровень, что дает возможность готовить из трав маленькие (small) пузырьки. Нужно иметь пустые флаконы в инвентори, и тогда, увидев кучку голубых поганок на полянке, подходите к ним (грибы подсвечиваются белым) и, достав пузырьки из багажа, щелкаете ими по грибам. На земле появляется один пузырек с синей маной, а излишки стеклотары возвращаются в багаж. Что получится, всегда можно определить по цвету флоры: красные цветы дают зелья для лечения, белые кактусы — restoration.

Статуэтки, ключи и прочее

Интересные магические вещицы — статуэтки ценой в 2000 монет, при помощи которых можно превращаться в разных животных — кошку, паука, лягушку. Причем, став кошкой, можно заняться охотой на крыс.

Отдельная песня — неразбериха с ключами. Тут и там находишь ключики — золотые, серебряные, сапфировые — под кустом, в доме, в лесу. Иногда это ключ от двери рядом или стоящего поблизости сундука, тогда он исчезает при открывании замка. Но чаще это ключ непонятно от чего, который так и остается висеть в вашем инвентори — у меня их накопилось больше трех десятков. Апофеозом возни с ключами стало посещение маленького сада в ином измерении, где скрывался от Черного Круга искомый имп. По саду расставлен десяток запертых золотых ваз с презентами внутри. К каждой подходит свой ключ, и спрятаны эти ключи весьма затейливо — под камнями, под цветочными горшками, в кустах, в летающих осах и так далее. Чтобы не бегать по саду десять раз кругами, пришлось сволочь все вазы на одну полянку.

Стоит потратить 5 скилл-пойнтов на овладение в совершенстве искусства взлома замков — Lock Picking. Чтобы пользоваться им, нужно иметь запас маны и отмычки. Учтите, что отмычки — расходный материал, на каждую успешную попытку взлома уходит связка. При этом в игре есть двери, где отмычки не спасают. Некоторые открываются при помощи рычагов, а некоторые остаются “наглухо замурованными” (пример — сокровищница замка), пока сюжет не подойдет к соответствующей точке.

Наконец, в игре вам будет попадаться огромное количество съедобных объектов. Допустим, от убитых волков и кабанов остаются окорока. Их съедение возвращает герою здоровье. А мясо цыплят восстанавливает запас маны. Общий совет — экспериментируйте, смотрите на эффект.

Последнее: в игре книг не меньше, чем в “Морровинде”. Причем попадаются очень забавные. Вот пример перла из книжки: “Если это выглядит как утка, летает как утка и крякает как утка, значит — это чертенок, замаскировавшийся под утку!” А многие книги полезны — о магических геммах и Святом Оружии вы прочтете именно в книгах.

Сохраненная игра

К прохождению прилагается сохраненная игра. Это набор файлов, помещенных в папку с названием, совпадающим с названием игры. Файлы должны быть помещены в директорию \DivineDivinity\Run\savegamts\black lake.

Black Lake — Черное Озеро, под которым находится последнее подземелье игры. Тут колдуны Черного Круга во главе с Демоном Лжи творят ритуал по призыванию Лорда Хаоса. Подземелье — огромный лабиринт из шести отдельных зданий, соединенных каменными мостками. На каждом шагу караулят засады, и в центре каждого здания вас ожидает встреча со злым колдуном. Но героиня хорошо прокачена и вооружена, в огне она не горит и в воде не тонет, поэтому прохождение этого подземелья — увлекательное и не слишком трудное занятие.

Правда, последний бой может потребовать усилий. Так что удачи!

Прохождение

Северная область Ривеллона состоит из четырех основных регионов: герцогства Ферол, людного города Вердистиса (Verdistis), таинственного Темного Леса (Dark Forest) и легендарных Палат Дварфов (Dwarven Halls). Столица герцогства Ферол — город Ривертаун, а правители его из века в век живут в замке Громовой Кулак (Stormfist), расположенном приблизительно в центре региона. На крайнем северо-западе герцогства, отделенная от остальной локации рекой с единственным мостом через нее, лежит небольшая деревушка целителей Алерот (Aleroth). Именно там оказывается персонаж после вступительного ролика, рассказывающего, как в лесу на будущего героя напали орки и он чуть не погиб, как в него вселилась Святая Сущность, превратив из обыкновенного человека в Отмеченного Судьбой (Marked One), и как маленькая кошка Китти с разноцветными глазами привела подмогу из деревни. Начинается игра.

Деревня целителей Aleroth

Вы очутились в подвале дома одного из целителей — Йорама (Joram). Начните с осмотра обстановки на предмет экипировки. Большинство предметов в игре распределяется по локациям случайным образом, но некоторые лежат на месте всегда. Я скажу о них. Во-первых, у кровати стоят сандалии. Поблизости найдется ваше первое оружие — нож. Когда вы влезете наверх по лестнице, обратите внимание на шкаф в правой комнате. Велика вероятность, что там найдется какая-нибудь книга заклинаний — лучше всего, если вам попадется метеоритный шторм. Если книги нет, не поленитесь перегрузиться — вы сэкономите 5000 монет или один скилл-пойнт.

Переговорите с хозяином дома. Он предложит вам брать у него все необходимое и расскажет о проблемах, возникших в деревне. Оказывается, целители использовали для лечения магию находящейся вблизи часовни, а теперь они потеряли с источником связь. Кроме того, глава общины Мардениус впал в безумие. Ему всюду мерещатся демоны, и он полностью потерял связь с реальностью. Пообещайте поискать лекарство для Мардениуса. Это — ваш первый квест.

Поиски лекарства для Мардениуса

В разум Мардениуса вторгся некромант, обитающий в большом подземелье под поселением. Решение квеста — пройти подземелье, помочь воскресить некроманта, а затем убить его. Кроме экспы, вы получите еще кое-что: исцеленный Мардениус будет по мере необходимости бесплатно вас лечить.

Пока же выходите за дверь. Сразу же нажмите M, выведя на экран ваш компас и подсказку — малую автокарту. Выйдя, вы станете свидетелем сцены между Мардениусом и эльфом Ланилором, который пытается помочь старику целебным настоем. Они уходят на юг. Идите за ними. Сцена продолжится у дверей дома Мардениуса. Тот примет Ланилора за демона, заморозит его и запрется внутри дома. Подойдите поговорить с посиневшим эльфом.

Как разморозить Ланилора

Ланилор может погибнуть от холода, если ему не помочь. Снять заклятие может только сам Мардениус. Но он заперся в доме, и через дверь к нему не пройти. Нужно найти другой путь. К востоку от дома расположен колодец. Полезайте туда, в большой подвал. Тут возможна встреча с первым врагом — одиноким скелетом. Для поисков предметов пользуйтесь клавишей Alt. В юго-западном углу небольшого подземелья стоит лестница — она ведет в дом Мардениуса. Полезайте.

Поговорите с главой целителей. Разговор линеен, и особых усилий, чтобы убедить его расколдовать Ланилора, не требуется. В конце он пойдет к двери, откроет ее, выйдет и снимет заклятие.

Теперь поговорите с эльфом. Он расскажет о большом подземелье, расположенном под поселком. Возможно, именно там нужно искать причину безумия Мардениуса. Но прежде чем лезть туда, нужно выполнить несколько мирных миссий.

Обойдите дома в деревне. Разговаривайте со всеми NPC.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16